PERTANYAAN dan jawaban tentang Project Based Learning

Berikut ini adalah daftar pertanyaan yang kami telah diminta sepanjang tahun. Jika Anda memiliki pertanyaan yang Anda ingin menjawab gunakan formulir di bagian bawah halaman. 

Proyek-proyek penelitian Pilot dan implementasi ditemukan, tantangan Based Learning cocok untuk penguasaan konten. Pada akhir pilot, hampir setiap guru mengamati bahwa siswa menguasai sumur konten melampaui harapan. Banyak orang merasa bahwa kedalaman pembelajaran ini luar biasa, pada kenyataannya, jauh lebih besar daripada yang diantisipasi. Siswa terlibat dengan konten bekerja lebih keras daripada yang diharapkan dan menunjukkan berpikir kritis dan keterampilan kerjasama. Tugas Anda sebagai seorang guru adalah untuk memfasilitasi ini dengan dimulai dengan konten berbasis standar dan menghubungkannya ke abad ke-21 konten dan ketrampilan-ketrampilan sepanjang proses. Membangun praktek keterampilan dasar ke dalam kegiatan dan siswa akan melihat tujuan untuk memperoleh keterampilan.

Ya. Tantangan yang dapat diselesaikan dalam sebanyak atau sedikit waktu yang Anda inginkan. Anda dapat memilih dari berbagai jenis tantangan dan merampingkan beberapa tahapan proses. Sebagai contoh, sementara siswa masih bekerja dalam kelompok untuk mengembangkan pertanyaan penuntun, penelitian, mengusulkan solusi dan membuat produk akhir, pelaksanaan tantangan dapat dibatasi untuk individual siswa bekerja pada mereka sendiri. Namun, ingat, ketika siswa terlibat dalam jenis ini belajar, mereka tidak ingin untuk berhenti bekerja pada proyek-proyek mereka ketika sekolah sudah selesai. Mengeksplorasi cara-cara di mana Anda dapat membantu siswa Anda tetap bekerja melampaui hari sekolah.

Bekerjasama dengan guru-guru lain adalah sebuah praktek terbaik untuk tantangan Based Learning. Ini membantu memastikan bahwa konten multidisiplin dan memudahkan bagi siswa untuk membenamkan diri dalam konten dan menarik hubungan antara mata pelajaran. Namun, seorang guru yang tunggal dan kelas tunggal dapat berhasil berkolaborasi untuk menyelesaikan tantangan. Anda dapat juga berkolaborasi hampir dengan guru-guru di sekolah-sekolah lain dalam komunitas Anda atau di luar.

CBL muncul dari "Apple kelas besok-hari"(ACOT2) proyek dimulai pada tahun 2008 untuk mengidentifikasi prinsip-prinsip penting desain 21St lingkungan belajar abad. Dimulai dengan ACOT2prinsip-prinsip desain, Apple, Inc bekerja dengan teladan pendidik untuk mengembangkan dan menguji tantangan Based Learning.

CBL secara mendalam dalam utang untuk sejarah dan saat ini para ulama dan practioners konstruktivis dan pengalaman belajar berdasarkan. Tanpa berpikir dasar ini sebagian dari pendekatan pembelajaran berbasis x akan tidak muncul. CBL adalah tidak terkecuali. Kami sangat berhutang budi kepada orang-orang yang datang sebelum kami dan orang-orang yang muncul dengan kami

Tantangan Based Learning saham banyak kesamaan dengan proyek Based Learning. Kerangka pembelajaran berbasis tantangan diberitahu oleh pembelajaran berbasis proyek, dan dari waktu ke waktu perbedaan telah menurun sebagai kedua pendekatan telah belajar dari satu sama lain. Pada awalnya, perbedaan yang signifikan adalah asal-usul proyek dan peran guru. Pendekatan berbasis proyek awal memiliki guru mengidentifikasi ide proyek tersebut, melakukan sebagian besar pekerjaan persiapan dan kemudian mengelola serangkaian acara yang akan membawa produk. Tantangan Based Learning, di sisi lain, dimulai dengan guru dan siswa sebagai mitra yang merencanakan dan melaksanakan perjalanan bersama-sama. Dengan standar emas baru PBL, kesenjangan ini telah menyempitkan. Jika tujuan untuk melibatkan semua pelajar, berbagi tanggung jawab, alamat nyata kebutuhan dalam masyarakat sementara memperdalam pengetahuan subjek, maka proyek yang dapat disertakan dalam tantangan Based Learning, dan tantangan yang mungkin menjadi bagian dari pengalaman belajar berbasis proyek. .

⇩Desain Thinking menerapkan konsep inti desain untuk pemecahan masalah dan peningkatan organisasi. Ada paralel yang jelas antara Pemikiran Desain dan Pembelajaran Berbasis Tantangan, dan berbagai peluang untuk menggunakan ide-ide bersama.

Sementara desain tradisional berpikir langkah Empathize, mendefinisikan, Ideate, Prototype dan uji tumpang tindih dengan tantangan pembelajaran berbasis fase, mereka terutama berlaku pada tahap tindakan. Setelah konsep solusi yang telah diidentifikasi, siklus desain adalah cara terbaik untuk mengembangkan solusi yang efektif. Pendekatan iteratif memungkinkan untuk pengembangan pertanyaan-pertanyaan panduan yang baru, perbaikan berkelanjutan, dan solusi yang lebih baik.

Belajar dicampur menggabungkan tradisional dan online belajar. Pendekatan ini mengintegrasikan terutama dengan tantangan berbasis belajar selama tahap penyelidikan dan mendukung upaya-upaya untuk memperluas belajar di luar dari empat tembok kelas. Sumber daya online (MOOCS, koleksi belajar objek, dll) dapat berfungsi sebagai sumber yang kaya untuk memandu kegiatan dan sumber daya. Dengan pertanyaan-pertanyaan panduan yang menyediakan struktur, pelajar dapat menggunakan sumber daya pendidikan online untuk belajar tentang tantangan dan membangun landasan untuk solusi mereka.

Menyesuaikan pendekatan dan kecepatan belajar untuk kebutuhan pribadi pelajar adalah tujuan jangka panjang untuk pendidikan. Secara historis, penghalang untuk personalisasi adalah rasio siswa-guru dan kesulitan mengakses cukup sumber daya yang sesuai untuk semua peserta. Kemajuan teknologi telah mulai membuat personalisasi belajar lebih dekat ke realitas melalui platform perangkat lunak canggih. Di tingkat inti, belajar dipersonalisasi adalah keinginan untuk memasuki peserta didik minat dan kemampuan untuk personalisasi — dan membantu pelajar mengambil kepemilikan-pengalaman. Tantangan berbasis belajar berusaha untuk personalisasi belajar dengan menempatkan peserta didik bertanggung jawab atas proses. Dalam mendefinisikan ide-ide besar dan tantangan, peserta didik memasuki kepentingan pribadi, dan, selama tahap penyelidikan, peserta didik membuat belajar jalan untuk memenuhi tujuan kurikulum dan meletakkan dasar untuk solusi. Rencana belajar pribadi dapat dikembangkan dalam tantangan berdasarkan pengalaman belajar dan rencana pembelajaran pribadi yang ada dapat menyertakan partisipasi dalam tantangan.

Gerakan pembuat mendorong penggunaan alat-alat desain dan produksi digital untuk membuat hal-hal baru dan sempurna ada ide. Ide-ide ini pindah ke pendidikan yang dihasilkan dalam upaya untuk menambah ruang pembuat di sekolah. Tantangan menambahkan tujuan dan fokus ke pembuat ruang dan pujian ide-ide yang muncul di sekitar pembuat belajar. Memiliki ruang di mana para peserta didik dapat merancang dan menguji prototipe cocok dengan tahap tindakan tantangan Based Learning. Mengidentifikasi kebutuhan masyarakat dan tantangan yang menghasilkan produk-produk yang nyata sebagai solusi mengembangkan adalah Selain itu tantangan Based Learning.

Telah mendorong peningkatan untuk mengekspos semua siswa untuk ilmu komputer dan memiliki mereka belajar komputer pengkodean. Seperti dengan apa pun subjek dan bahasa, lebih mudah untuk belajar ketika ada tujuan yang jelas. Tantangan berbasis belajar dapat memberikan tujuan dan insentif untuk belajar kode. Tantangan dapat disajikan hasil dalam perangkat lunak solusi menyediakan insentif untuk belajar pemrograman perangkat lunak. Belajar untuk mengatasi tantangan melalui pengembangan aplikasi adalah pendekatan yang lebih menarik dan realistis untuk membangun minat dalam pengkodean.

Praktek Service-Learning, dipopulerkan di tahun 1980, kini merupakan persyaratan standard bagi kebanyakan siswa sekolah menengah. Service-Learning dan tantangan berbasis belajar berbagi koneksi dasar dengan pengalaman belajar. Dalam prakteknya, pembelajaran Jasa telah menjadi lebih pasif daripada awalnya ditujukan. Bagi banyak siswa, Layanan masyarakat tidak lagi belajar dan tidak terhubung dengan kurikulum akademis. Ini adalah hanya item untuk memeriksa off daftar, daripada pengalaman belajar aktif. Menggabungkan layanan komunitas-Learning dengan tantangan Based Learning memungkinkan siswa untuk bekerja dengan anggota masyarakat untuk secara aktif memecahkan masalah dan membuat perbedaan yang abadi. CBL kembali belajar dan aktivisme ke layanan komunitas.

Scrum, versi Metodologi pengembangan perangkat lunak Agile telah baru saja pindah ke pengaturan ruang kelas tradisional. Dalam pengembangan perangkat lunak Agile menawarkan alternatif untuk pendekatan tradisional inkremental atau air terjun. Sifat adaptif, kolaboratif dan interaktif Scrum pujian kerangka tantangan Based Learning dan sangat berguna selama fase tindakan bila solusi yang dikembangkan. Sementara kerangka Scrum lengkap mungkin terlalu intens untuk tantangan yang lebih pendek, sangat ideal untuk proyek-proyek pengembangan solusi yang lebih lama.

Menggambar dari konsep-konsep dari ilmu komputer komputasi berpikir berusaha untuk memecahkan masalah melalui pemikiran yang sistematis, penyelidikan logis, berpikir algorithmically, menemukan pola dan abstraksi organik muncul ketika bekerja menuju solusi. Tahap penyelidikan akan memberikan banyak diajarkan moments yang dapat digunakan untuk menangani konsep pemikiran komputasi inti. Selama fase Act mekanisme ilmu komputer menciptakan, bermain-main dan debugging dapat dengan mudah diajarkan dan diterapkan.