Berikut ini sifat-sifat membuat prototype dengan menggunakan computer-based method adalah

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Seing terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Tahapan-tahapan Prototyping Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output). 3. Evaluasi protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3. 4. Mengkodekan sistem Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. 5. Menguji sistem Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain. 6. Evaluasi Sistem Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan sistem Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.

Keunggulan prototyping adalah: 1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan 2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan 3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem 4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah : 1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama. 2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.

3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut: 1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu. 2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer. 3. Perlunya penyelesaian yang cepat 4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak 5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir 6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek prototype merupakan alat yang mensimulasikan beberapa (tidak semua) fitur dari

sistem yang akan dibuat.

Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu : • Throw-away : prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final),

kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai)

Berikut ini sifat-sifat membuat prototype dengan menggunakan computer-based method adalah

Prototype Model Throw-away

• Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

Berikut ini sifat-sifat membuat prototype dengan menggunakan computer-based method adalah

Prototype Model Incremental

• Evolutionary : Pada metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Berikut ini sifat-sifat membuat prototype dengan menggunakan computer-based method adalah

Prototype Model Evolutionary

Disisi manajemen, terdapat beberapa masalah potensial yang terkait dengan prototyping, seperti : • Waktu, membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototype dipakai jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping. • Rencana, sebagian manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan. • Fitur Non-fungsional, seringkali fitur sistem yang paling penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping. • Kontrak, proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan customer yang mempengaruhi aspek tehnik dan manajerial. Tehnik-tehnik Prototyping Terdapat beberapa tehnik yang dapat dipergunakan untuk membuat rapid prototype, seperti : • Storyboard, adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem. • Simulasi Fungsi Terbatas, fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekedar gambar tampilannya saja.

• High-level Programming Support, HyperTalk adalah contoh dari special-purpose high-level programming language yangmemudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.

RAPID PROTOTYPING

Berikut ini sifat-sifat membuat prototype dengan menggunakan computer-based method adalah

Sebuah mesin rapid prototyping menggunakan laser sintering selektif. Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.

Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:

  • Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
  • Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
  • Mengurangi waktu pengembangan produk.
  • Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
  • Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.

Berikut ini sifat-sifat membuat prototype dengan menggunakan computer-based method adalah

Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri. Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah: 1.      Stereolithography (SLA) 2.      Selective Laser Sintering (SLS) 3.      Laminated Object Manufacturing (LOM) 4.      Fused Depsition Modelling (FDM)

5.      Solid Ground Curing (SGC)

DIMENSI PROTOTYPING

Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :

1. Representasi

Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.

2. Jangkauan

Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.

3. Eksekutabilitas

Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.

4. Pematangan

Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.

– Revolusioner: mengganti yang lama.

– Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

TERMINOLOGI PROTOTYPING

Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.

1.Prototype Horisontal

– Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam – Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya – Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.

– Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.

2.Prototype Vertikal

– Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik – Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem – Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data – Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final

– Tidak dalam jaringan

3. Early Prototyping (prototipe cepat) 4. Late Prototyping (prototipe lambat)

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).

Low – fidelity prototype Characteristics : – Gambaran cepat dari sistem final – Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas – Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem. – Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna. – Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi. – Digunakan pada awal siklus perancangan

– Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.

Contoh (1) storyboard: – Digunakan di awal desain. – Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. – Kumpulan dari sketsa/frame individual. – menyajikan urutan inti cerita.

– menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Contoh (2) sketsa: – Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping. – Jangan takut dengan kemampuan menggambar.

– Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.

Contoh (3) “wizard-of-oz”: – User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.

– Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)

Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.

High – fidelity prototype Characteristics : – Mempunyai interaksi penuh – Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI – Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk – Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual – Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir – Trade off kecepatan dengan ketelian – Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity – Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir

– Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual

8. Low VS high-fidelity prototypes – Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir – Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci

– High fidelity prototype Æ seperti produk akhir

9. Scenario-based prototyping – Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur – Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan – Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya. – Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.

– Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas

10. Major Prototype Types

* Low-Fidelity Prototypes – Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.

– Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas

* Medium-Fidelity Prototypes – Membuat gambar pada komputer Storyboards – Membangun antarmuka pengguna dalam mode test

– Membuat Slides show dan simulasi

* High-Fidelity Prototyping Techniques
– Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script

11. Paper prototyping

* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas. * Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya

* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.

DESKRIPSI DESAIN

Dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:

• Serangkaian skets layar

• Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show

• Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system

• Model dari kayu(contoh. PalmPilot)

• cardboard mock-up

Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman

Alasan membuat Prototype

• Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan

• Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar

• Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif

• Lebih mudah mencoba ide-ide baru

• Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.

• prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan

Keuntungan dari prototipe

  • Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
  • User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
  • Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
  • User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.

Langkah-langkah pembuatan prototipe :

Langkah Pertama

Permintaan bermula dari kebutuhan user.

Langkah Kedua

Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.

Langkah Ketiga

Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.

Langkah Keempat

Implementasikan saran-saran perubahan.

Langkah Kelima

Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.

Langkah Keenam

Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya

Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat

Non-Computer

(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)

vs

Computer-Based

(biasanya dikerjakan kemudian)

Metode Non-Computer (Manual)

Tujuan

Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.

Deskripsi Desain

Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.

– Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.

– Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.

Sketsa, Mock-ups

– Paper-Based “menggambarkan” interface.

– Baik untuk mengungkapkan pendapat.

– Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.

– Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.

– Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.

Storyboarding

Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.

– Menggunakan urutan diagram/gambar.

– Menunjukkan kunci snap shots.

– Cepat dan mudah.

Skenario

Hipotesis atau imajinasi penggunaan.

– Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan

situasi.

– Menyediakan konteks operasi.

– Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau

bahkan video.

Utilitas Skenario

– Melibatkan dan menarik.

– Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang

lain.

– Memudahkan umpan balik dan pendapat.

– Dapat sangat kreatif dan futuristik.

Teknik Lain

Tutorial dan Manual

– Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam

kepala.

– Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.

– Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.

Metode Komputer

Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.

– Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur

– Dapat berpusat pada lebih banyak detail

– Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Terminologi

1. Prototype Horisontal

Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.

2. Prototype Vertikal

Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

3. Early Prototyping

4. Late Prototyping

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)

Contoh (1) storyboard:

– Digunakan di awal desain.

– Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.

– Kumpulan dari sketsa/frame individual.

– menyajikan urutan inti cerita.

– menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Contoh (2) sketsa:

– Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.

– Jangan takut dengan kemampuan menggambar.

– Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.

Contoh (3) “wizard-of-oz”:

– User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.

– Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)

– Form skematik.

– Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.

– Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)

– Hi-fi prototype seperti sistem akhir.

– Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.

Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

Prototyping Tools

1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw

– Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.

– Prototype horisontal, tipis.

– Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.

– Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.

– Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.

– Disebut chauffeured prototyping.

– Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.

– Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

• Fitur yang baik

– Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.

– Mendukung jenis interface yang dikembangkan.

– Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.

– Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.

– Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.

– Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.

– Mudah untuk dipelajari dan digunakan.

– Dukungan yang baik dari vendor.

SKETSA

Berikut ini sifat-sifat membuat prototype dengan menggunakan computer-based method adalah

Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototipe. Dalam sketsa kita di haruskan untuk tidak takut dengan kemampuan menggambar kita. Sketsa menampilkan “tampilan” cepat dari interface, konsep desain, dll. Sketsa juga penting untuk pengetahuan user akan apa yang dia lihat jelas dalam apa-apa yang terdapat dalam sistem tersebut. Dengan kata lain sketsa merupakan gambar dasar sebelum di implementasikan kedalam bentuk nyata

  • Sketsa, Mock-ups
    • Mockups, istilah yang tidak asing bagi para designer, mockups sendiri atau yang sering diartikan prototype sangat diperlukan untuk demonstrasi produk awal sebelum menjadi produk jadi yang nantinya akan dipasarkan ke publik.
    • Mockups biasanya di pergunakan oleh para designer untuk memulai suatu coretan-coretan dalam menyusun sebuah halaman web baik web pribadi maupun web perusahaan, lalu bisa juga dipakai untuk menyusun halaman dari web aplikasi, desktop aplikasi, atau ke arah yang lebih spesifik yaitu aplikasi smartphone seperti iphone
    •  Paper-Based “menggambarkan” interface.
    • Baik untuk mengungkapkan pendapat.
    • Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
    • Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya. Murah dan cepat

Storyboard  Storyboard adalah adalah lembaran lembaran kertas kertas yang  yang berisi berisi contoh contoh tampilan tampilan antarmuka antarmuka pengguna pengguna,  , dengan dengan setiap setiap antarmuka antarmuka layar layar diperlihatkan diperlihatkan pada pada lembar lembar kertas kertas yang  yang berbeda berbeda. . Suatu Suatu storyboard  storyboard akan akan terdiri terdiri dari dari tampilan tampilan layar layar yang  yang menggambarkan menggambarkan fitur fitur sistem sistem seperti seperti menu,  menu, kotak kotak dialog  dialog dan dan window Setiap halaman halaman terdapat terdapat keterangan keterangan sehingga sehingga pengguna pengguna dapat dapat menjelajah menjelajah ke ke seluruh seluruh aplikasi aplikasi. .

Formasi Formasi dari dari representasi representasi layar layar kedalam kedalam suatu suatu runtun runtun membawa membawa pada pada informasi informasi lebih lebih lanjut lanjut tentang tentang pelihan pelihan struktur struktur,  , fungsionalitas fungsionalitas dan dan navigasi navigasi yang  yang tersedia tersedia dalam dalam sistem system

Digunakan di awal desain, biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. Kumpulan dari sketsa/frame bersifat individual juga menyajikan urutan inti cerita. Storyboard juga menunjukan bagaimana kemungkinana user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Kapan digunakan?

  • Storyboard  Storyboard dapat dapat diperlihatkan diperlihatkan pada pada  teman teman satu satu tim tim atau atau pengguna pengguna potensial potensial, sehingga sehingga orang orang lain  lain dapat dapat melihat melihat visualisasi  visualisasi dan dan komposisi komposisi dari dari antarmuka antarmuka yang  yang diharapkan diharapkan, serta serta memberikan memberikan kritik kritik.
  • Storyboard  Storyboard dapat dapat digunakan digunakan pada pada awal awal siklus siklus perancangan perancangan yang  yang dapat dapat mendukung mendukung eksplorasi eksplorasi kemungkinan kemungkinan perancangan perancangan dan dan verifikasi verifikasi awal awal dari dari kebutuhan kebutuhan pengguna pengguna. yang  yang diharapkan diharapkan.

Berikut ini sifat-sifat membuat prototype dengan menggunakan computer-based method adalah

Teknik Teknik ini ini memanfaatkan memanfaatkan materi materi dan  peralatan peralatan sederhana sederhana ( (kertas kertas dan dan pensil pensil)  )  untuk untuk membuat membuat antarmuka antarmuka sistem sistem pada pada kertas kertas.  . Model  Model prototipe prototipe ini ini merupakan merupakan salah salah satu satu cara cara yang  yang efektif efektif dan dan berguna berguna untuk  mengevaluasi mengevaluasi dan dan meng meng- -iterasi iterasi perancangan perancangan sebelum sebelum tim tim memutuskan memutuskan untuk untuk mengimplementasikannya mengimplementasikannya Elemen Elemen antarmuka antarmuka seperti seperti menu, window,  menu, window,  dialog  dialog dan dan icon  icon dapat dapat dibuat dibuat sketsanya sketsanya

pada pada kertas kertas.

Kapan digunakan ?

    • Dapat Dapat dikerjakan dikerjakan saat saat tim tim perancang perancang duduk duduk bersama bersama sambil sambil mendengarkan mendengarkan tanggapan tanggapan pengguna pengguna. .
    • Pengguna Pengguna dapat dapat membuat membuat pilihan pilihan dan danmengubah mengubah atau atau memberi memberi catatan catatan pada pada elemen elemen antarmuka antarmuka serta serta menyatakan menyatakan pikiran pikiran serta serta impresinya impresinya.  .
    • Anggota Anggota yang lain  yang lain dapat dapat memberi memberi catatan catatan yang  yang diperlukan diperlukan dengan dengan mudah

Berikut ini sifat-sifat membuat prototype dengan menggunakan computer-based method adalah

 

Berikut ini sifat-sifat membuat prototype dengan menggunakan computer-based method adalah
Wizard-of-oz berbentukan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai, baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat. Maket juga adalah suatu bentuk komunikasi kepada user dalam suatu bentuk bangunan yang akan di realisasikan nantinya. Jadi user dapat melihat bentuk awal sebelum melihat bentuk jadi nya nanti.