Yang termasuk Media antarmuka manusia dan komputer adalah

Yang termasuk Media antarmuka manusia dan komputer adalah
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Definisi interaksi manusia dan komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:

  • Bagian Antarmuka, yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer
  • Bagian Aplikasi, merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.

Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu:

  1. Media tekstual, merupakan bentuk sederhana dialog atau komunikasi antar manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Contoh: Pascal, C++, dll
  2. Media GUI (Graphical User Interface), adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dll.)

Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:

  1. Teknik Elektronika dan ilmu komputer, berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
  2. Psikologi, memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
  3. Perancangan grafis dan tipografi, memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
  4. Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.
  5. Antropologi, pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.
  6. Linguistik, bahasa merupakan sarana komunikasi yang mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer
  7. Sosiologi, berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur social. Misal: dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.

Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman Visual (Visual Basic, VisualFoxpro, Delphi, dll).

Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:

  1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
  2. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.

Pengelompokkan Piranti Bantu

Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu:

  1. Piranti bantu aplikasi (aplication software), Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugasnya, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.
  2. Piranti bantu sistem (system software), program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.

Beberapa hal yang harus diperhatikan berkaitan dengan strategi pengembangan antarmuka/interface:

  1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
  2. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
  3. Informasi tentang ragam dialog, struktur isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan.
  4. Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem.
  5. Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.

Hak Cipta © 2007 UPN Veteran Jatim Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. Adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln. [8]. Adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain. [8]. Ada beberapa sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer : [8] a. Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer : merupakan aspek yang berhubungan dengan hardware dan software yang dapat memberikan kenyamanan terhadap pengguna. Kriteria interface software yang bagus yaitu mudah dioperasikan, mudah dipelajarai, dan user merasa senang. Hak Cipta © 2007 UPN Veteran Jatim Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. b. Psikologi : sebagai perancang system kita harus dapat mengetahui dan memahami sifat dan kebiasaan baik pengguna. c. Perancangan Grafis dan tipografi : memanfaatkan gambarimage sebagai media komunikasi. d. Ergonomik : aspek fisik dan lingkungan yang akan memberikan kenyamanan bagi pengguna yang biasanya menggunakan computer dalam waktu lama. e. Antropologi : dapat memberikan padangan mendalam tentang tata kerja berkelompok yang masing-masing anggota memberikan kontribusi sesuai bidangnya. f. Linguistik : bahasa yang digunakan dalam berkomunikasi dengan computer misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu atau bahasa perintah. g. Sosiologi : mengenai struktur sosial suatu masyarakat tentang kekhawatiran manusia akan terjadinya pengambil alihan pekerjaan oleh mesin komputer otomatisasi. Bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi. Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah : Hak Cipta © 2007 UPN Veteran Jatim Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. a. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka. b. Metode implementasi antarmuka. c. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka. d. Pengembangan antarmuka baru. e. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru. Adapun beberapa aturan dalam mendesain antarmuka sebagai berikut : a. Upayakan untuk konsistensi. b. Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas c. Penawaran informatif umpan balik d. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan. e. Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana. f. Izin tindakan pemulihan. g. Dukungan internal lokus kontrol h. Kurangi beban memori jangka pendek. [8]. 32 Hak Cipta © 2007 UPN Veteran Jatim Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. Gambar 3.1. Alur Kegiatan Penelitian Studi Literatur 1. Mempelajari teori pola pencocokan string 2. Mempelajari berbagai algorithma pencocokan pola string 3. Mempelajari berbagai paper analisa kinerja algorithma Knuth Morris Pratt dan Boyer Moore Data Peneltian Pencarian Data Penunjang Peneltian Algorithma String Pattern Matching Komputerisasi Aplikasi uji kinerja dan Perbandingan KMP dan BM Metode Pengembangan Perangkat Lunak Tahap Analisa 1. Diagram Alir 2. Algorithma KMP 3. Algorithma BM 4. Spesifikasi Alat Tahap Perancangan 1. Perancangan Data 2. Perancangan Arsitektur 3. Perancangan Antar Muka 4. Perancangan Prosedur Coding Pengujian

Lihat dokumen lengkap (77 Halaman - 2.92MB)

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction atau disingkat HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.[1] Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.[1]

Yang termasuk Media antarmuka manusia dan komputer adalah

contoh interaksi ergonomi, tetikus dibuat sesuai dengan kenyamanan fisik tangan manusia

Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.[2]

Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer:[3]

  1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
  3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.[3]

bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.[3]

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah:[3]

  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  2. Metode implementasi antarmuka.
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  4. Pengembangan antarmuka baru.
  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa pancaindra digunakan untuk dapat berinteraksi: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara.[4] Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch.[4] Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak.[4] Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet.[4] Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.[4]

Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse.[4] Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi.[4] Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.[4]

  • Upayakan untuk konsistensi.
    • urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.[1]
    • terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.[1]
    • warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.[1]
  • Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
    • untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.[1]
  • Penawaran informatif umpan balik
    • untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).[1]
  • Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
    • Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.[1]
  • Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
    • desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.[1]
    • jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.[1]
    • segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
  • Izin tindakan pemulihan.[1]
  • Dukungan internal lokus kontrol
    • Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab.[1] Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.[1]
  • Kurangi beban memori jangka pendek.
    • Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka.[1] Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.[1]
  • Media Tekstual

Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”.[5] Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.[5]

  • Media GUI (Antarmuka pengguna grafis, Graphical User Interface)

Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.[5] Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).[5]

  • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer:

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.[5] Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

  • Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.[5] Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.[5]

Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.[5]

Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o (Inggris) Desain Antarmuka Manusia-Komputer Diarsipkan 2011-06-21 di Wayback Machine.
  2. ^ (Inggris)Interaksi Manusia Komputer
  3. ^ a b c d (Inggris) Introduction to Human-Computer Interface Design
  4. ^ a b c d e f g h Introduction to Human-Computer Interface Design
  5. ^ a b c d e f g h tujuan interaksi

 

Artikel bertopik komputer ini adalah sebuah rintisan. Anda dapat membantu Wikipedia dengan mengembangkannya.

  • l
  • b
  • s

Diperoleh dari "https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Interaksi_manusia–komputer&oldid=21416576"