IT Infrastructure atau infrastruktur TI pada umumnya digunakan untuk mendukung sebuah bisnis agar semakin cepat maju. Hal ini tentu saja sesuai dengan pengertian infrastruktur TI dan manfaatnya yang memang ditujukan untuk mendukung kinerja suatu organisasi. Namun, jika kita berbicara mengenai ITnya sendiri, penggunaannya sebenarnya jauh lebih luas tergantung pada jenisnya. Salah satu yang saat ini paling umum digunakan adalah multimedia. Ketika berbicara tentang multimedia, mungkin kamu langsung berpikir tentang sebuah animasi atau gambar bergerak. Hal tersebut tidak sepenuhnya salah, namun sebenarnya lebih luas dari itu. Dalam dunia komputer, multimedia berarti menggunakan media komputer untuk menggabungkan informasi berupa teks, gambar, suara, ataupun video. Nah, untuk lebih jelasnya, langsung saja yuk kita bahas apa saja sih pemanfaatan multimedia dalam berbagai bidang? Dalam bidang teknik, multimedia seringkali dimanfaatkan untuk membuat ssebuah simulasi dengan membuat gambar 2 dimensi atau 3 dimensi. Untuk manfaat ini, biasanya digunakan pada teknik sipil, teknik industri, dan teknik mesin. Sementara, pada teknik elektro, multimedia ini dimanfaatkan untuk menggambarkan sebuah gelombang. Multimedia pada dunia kedokteran digunakan untuk menggambarkan gelombang detak jantung, scanning tubuh manusia menggunakan sinar X, dan juga penggambaran objek berukuran sangat kecil menggunakan mikroskop yang terhubung ke komputer. Bahkan, multimedia saat ini juga banyak dimanfaatkan untuk keperluan sistem di rumah sakit ataupun apotik, misalnya sebagai untuk mengelola stok obat. Dalam dunia bisnis, multimedia sering dimanfaatkan untuk pembuatan iklan agar terlihat lebih menarik dan menarik minat masyarakat. Dalam dunia digital, penggunaan multimedia untuk iklan bisa berupa video ataupun iklan animasi. Selain untuk iklan, multimedia juga seringkali digunakan untuk keperluan presentasi. Dengan menambahkan gambar atau animasi secukupnya, maka tampilan presebtasi akan terlihat lebih menarik dan tidak membosankan. Siapa yang suka bermain game? Nah, jika kamu termasuk di antaranya, sebenarnya secara tidak langsung kamu sedang memanfaatkan multimedia. Tidak hanya game digital saja, jika kamu sedang menonton video atau film sekalipun, sebenarnya kamu sedang memanfaatkan multimedia. Tidak berbeda jauh dengan pemanfaatan multimedia untuk keperluan presentasi, dalam dunia pendidikan, multimedia juga digunakan oleh tenaga pengajar sebagai media penyampaian materi. Hal ini, akan membuat murid dapat semakin mudah menangkap materi yang disampaikan oleh tenaga pengajar, karena tampilannya menarik dan tidak membuat ngantuk. Selain dalam lima bidang di atas, apa kamu pernah memanfaatkan multimedia untuk bidang yang lain? Share di sini yuk! (Vita)
PENJELASAN TENTANG MULTIMEDIA Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis. Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma. Definisi Multimedia Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional). SEJARAH MULTIMEDIA Istilah multimedia berawal dari teatre, bukan komputer, pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar 3 dimensi, foto video bergerak, animasi dan mendengar suara stereo. Output multimedia sekarang inikita jumpai dimana-manaantara lain cover majalah, video game film dll. Selain itu pula multimedia digunakan sebagai alat untuk meningkatkan bersaing. Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks, definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkanya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh hofstter(2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) GAMBAR GAMBAR KEGIATAN MULTIMEDIA
adalah gambar sedang membuat film
contoh alat alat yang digunakan di multimedia JENIS-JENIS SOFTWARE YANG BIASA DIGUNAKAN UNTUK MULTIMEDIA Dalam dunia yang canggih sekarang ini, Kita di permudah dalam mengolah beberapa media informasi, seperti gambar/Image, teks, audio, grafik, interaktif, video dan masih banyak lagi jenis-jenis aplikasi multimedia yang lainnya. Dari yang hanya sekedar melihat (View) sampai dengan mengedit dan membuat nya. Berikut ini ada 30 jenis-jenis software multimedia yang diketahui : a. Audio/Video Editor Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah: 1. Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems. 2. Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems. 3. Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp. 4. Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems. 5. TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc. b. Graphic/Image Editor Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut: 1. Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems. 2. Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation. 3. Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows. 4. Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation. 5. GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License. c. Grafik 3D Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut: 1. 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment. 2. Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co. 3. Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp
d.
Animasi. 1. Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc. 2. Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software. 3. Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation. e. Graphis/Image Viewer Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah: 1. ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems. 2. XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet. 3. Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan. 4. Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. 5. Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket 6. Microsoft Windows.. f. Media Player Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah: 1. Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows. 2. Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.. 3. WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo. 4. PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink. 5. Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc. 6. DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc. 7. Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks. 8. XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License. 9. Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License Multimedia tentunya sudah tidak asing terdengar oleh manusia, apalagi multimedia memegang peranan penting didalam kehidupan sehari-hari. Maka dari itu, perlu adanya penerapan multimedia supaya multimedia bisa semakin berkembang dan semakin mudah digunakan oleh manusia. Dan dibawah ini akan membahas mengenai penerapan multimedia serta kelebihan dan kekurangan multimedia didalam pendidikan. Multimedia hampir bisa digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer. Penerapan Multimedia Menurut Vaughan (2004, p4), dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :
1.
Bisnis
2.
Pendidikan
3.
Rumah
4. Tempat umum Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut. Melihat pernyataan tersebut, kita hanya bisa mengatakan bahwa Multimedia adalah sebuah kebutuhan yang memberikan banyak keuntungan pada semua kegiatan sehari-hari. Hampir semua bidang menggunakan multimedia seperti : 4.1 Multimedia dalam bisnis Company Profile Presentasi Bisnis Simulasi atau demonstrasi produk Dll 4.2 Multimedia dalam pendidikan Media pembelajaran Simulasi keilmuan seperti menunjukkan benda kecil, planet, angin, hujan dll 4.3 Multimedia dalam bidang kesehatan Simulasi anggota tubuh seperti otak, usus, paru-paru Simulasi bakteri, virus, cara kerja penyakit Media penyuluhan kesehatan 4.3 Multimedia dalam bidang keagamaan Ceramah agama di televisi dan radio Quran digital dengan gambar dan suara Doa dengan gambar dan suara 5. Aplikasi dalam Bidang Produksi Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia. 6. Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan Bidang pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com. 7. Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi Aplikasi dalam bidang ini misalnya aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA), Aplikasi Sistem Informasi Manajemen (SIM), aplikasi Decision Support System (DSS) dan aplikasi Executive information System (EIS). 8. Aplikasi dalam Bidang Pemasaran Penerapan multimedia dalam bidang ini tertuju kepada aktivitas pemasaran, khususnya aktivitas promosi yang meliputi periklanan, promosi penjualan, penjualan perseorangan, public realtion dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet. Contoh dari aplikasi ini adalah: Periklanan televise, Interactive Multimedia Merchandising (cara perusahaan untuk menjangkau dan melayani pelanggan), Merchandising Kiosk, Video Kiosk , Virtual Shopping, Comparison Shopping, Mass Market Application. 9. Aplikasi Multimedia di Bidang Travel Apliaksi berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnyatermasuk informasi biaya perjalanan, travel news, fitur paket liburan, dan pemesanan online untuk lodging dan transportasi melalui darat, laut dan udara. 10. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Real Estate Multimedia komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah. 11. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Kesehatan Dalam bidang kesehatan, multimedia dapat mendukung pelayanan dan fasilitas system kesehatan, ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis serta pelayanan produksi median. 12. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game elektronik. 13. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing Banyak informasi yang dapat dipublikasikan secara elektronik melalui dokumentasi elektronik misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi, audio dan video. 14. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan. 15. Aplikasi Multimedia dalam Pemerintahan Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang Kota. Selain Penerapan multimedia yang telah disebutkan diatas, penerapan multimedia dapat juga diterapkan antara lain: 1. Kios Informasi Penerapan multimedia pada kios informasi berfungsi untuk menyampaikan informasi secara elektronik dengan menggabungkan unsur video, suara, dan animasi dengan tujuan agar penyampaian informasi menjadi lebih menarik bagi pengunjung, yang biasanya ditempatkan pada saat pameran dan di mal-mal tertentu. 2. CD interaktif profil perusahaan Merupakan informasi profil perusahaan dalam bentuk CD yang interaktif ataupun demo produk dari perusahaan dengan menggunakan bantuan aplikasi komputer. 3. CD perangkat ajar berbasis multimedia Merupakan perangkat ajar dalam bentuk CD yang menjadi keuntungan dalam bidang pendidikan. Dengan adanya perangkat ajar berbasis multimedia ini, maka presentasi pelajaran yang berbasis teks semata menjadi lebih hidup dengan adanya penambahan fitur animasi dan musik latar belakang. Diharapkan pelajaran melalui perangkat ajar multimedia ini yang lebih interaktif dapat lebih efektif seperti: Menambah ingatan lebih cepat, mengurangi biaya dan waktu. 4. Permainan Permainan pada saat ini yang menerapkan multimedia, khususnya berbasis tiga dimensi menjadikan permainan menjadi lebih hidup dan nyata dan membuat pemain yang memainkannya mngikuti alur cerita dan mengikuti setiap tingkatan permainan dengan baik. 5. Situs web Penerapan multimedia pada situs web menjadikan situs web menjadi lebih kaya dengan penambahan musik latar belakang, animasi dan video, daripada situs web yang hanya memiliki teks semata. Kelebihan penerapan multimedia pada situs web ini, pengunjung akan lebih tertarik untuk melihat isi dari situs web multimedia ini. 6. Aplikasi presentasi multimedia Presentasi pada kasus penjualan dan promosi produk atau jasa suatu perusahaan akan jadi lebih menarik bila ditambahkan dengan komponen-komponen multimedia, seperti transisi efek halaman. Sehingga akan lebih membuat para tamu atau pengunjung untuk membeli suatu produk perusahaan. Referensi : 1. https://bagaimanamultimedia.wordpress.com/2011/07/23/pengertian-multimedia-dan-semua-tentang-multimedia/ 2. http://dwiasihrahaayu.blogspot.co.id/2013/11/penerapan-multimedia-di-berbagai-bidang.html 3. http://jejaringberbagi.blogspot.co.id/2017/05/multimedia-dan-penerapannya-dalam.html Page 2 |