Jelaskan apa yang dimaksud dengan egd dalam desain grafis


Apa artinya EGD? EGD adalah singkatan Desain grafis lingkungan. Jika Anda mengunjungi versi non-bahasa Inggris kami dan ingin melihat versi bahasa Inggris dari Desain grafis lingkungan, silahkan gulir ke bawah dan Anda akan melihat arti dari Desain grafis lingkungan dalam bahasa Inggris. Perlu diingat bahwa singkatan dari EGD secara luas digunakan dalam industri seperti perbankan, komputasi, pendidikan, keuangan, pemerintahan, dan kesehatan. Selain EGD, Desain grafis lingkungan mungkin singkatan dari akronim lainnya.

Mencari definisi umum dari EGD? EGD berarti Desain grafis lingkungan. Kami bangga untuk daftar akronim dari EGD dalam database terbesar singkatan dan akronim. Gambar berikut menunjukkan salah satu definisi EGD dalam bahasa Inggris: Desain grafis lingkungan. Anda dapat men-download file gambar untuk mencetak atau mengirimkannya ke teman Anda melalui email, Facebook, Twitter, atau TikTok.

Jelaskan apa yang dimaksud dengan egd dalam desain grafis

Makna EGD dalam bahasa Inggris

Seperti disebutkan di atas, EGD digunakan sebagai akronim dalam pesan teks untuk mewakili Desain grafis lingkungan. Halaman ini adalah semua tentang akronim dari EGD dan maknanya sebagai Desain grafis lingkungan. Harap dicatat bahwa Desain grafis lingkungan bukan satu-satunya arti dari EGD. Mungkin ada lebih dari satu definisi EGD, jadi Check it out pada kamus kami untuk semua makna EGD satu per satu.

Definisi dalam bahasa Inggris: Environmental Graphic Design

Selain Desain grafis lingkungan, EGD memiliki arti lain. Mereka tercantum di sebelah kiri bawah. Silakan gulir ke bawah dan klik untuk melihat masing-masing. Untuk semua arti dari EGD, silahkan klik "More ". Jika Anda mengunjungi versi bahasa Inggris kami, dan ingin melihat definisi dari Desain grafis lingkungan dalam bahasa lain, silakan klik menu bahasa di bagian kanan bawah. Anda akan melihat arti dari Desain grafis lingkungan dalam banyak bahasa lain seperti Arab, Denmark, Belanda, Hindi, Jepang, Korea, Yunani, Italia, Vietnam, dll.

EGD mendefinisikan:
... Lebih

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Environmental Graphic Design Environmental Graphic Design (EGD) merupakan bidang tanpa batas yang mencakup banyak disiplin ilmu desain, termasuk desain grafis, arsitektur, desain industri dan arsitektur landscape. Praktisi di bidang ini berkaitan dengan aspek visual wayfinding, communicating identity and brands, information design, dan shaping a sense of place. Jika Anda pernah berhasil menavigasikan kota baru, tiba di terminal bandara yang benar atau belajar sesuatu yang baru di museum, maka Anda sudah menunjukkan pentingnya desain lingkungan. Bahkan, desain grafis lingkungan yang baik adalah contoh yang baik dalam mengkomunikasikan nilai dan pentingnya desain pada umumnya. Desain lingkungan memainkan peran yang sering diabaikan tapi jarang diperdebatkan peran penting dalam cara orang berinteraksi dengan pengalaman dan lingkungan binaan. Sebagai bidang desain, Environmental Graphic Design telah berkembang dan matang, nilai dan permintaan meningkat juga. Signage yang dirancang dengan baik diakui sebagai kontributor kunci untuk meningkatkan kesejahteraan dan keamanan. EGD juga dapat membuat pengunjung menjadi lebih positif dan merasakan pengalaman yang menyenangkan.

4.1.2 Healing Environment Rumah sakit seharusnya menjadi tempat penyembuhan penyakit, namun sayangnya rumah sakit seringkali mengingatkan masyarakat akan rasa takut, tidak nyaman, dan tidak berdaya. Kesan tersebut justru membuat pasien merasa stress padahal rumah sakit akan menjadi tempat tinggal sementara selama masa perawatan, dimana pasien akan berurusan dengan serangkaian pemeriksaan, obatobatan, para dokter, dan perawat. Dengan kondisi seperti ini, proses penyembuhan pasien justru terhambat karena lingkungan sekitar pasien yang membuat pasien merasa stres dan merasa lebih sakit. Berdasarkan sebuah penelitian, orang yang berada di rumah sakit memiliki empat kategori stres yaitu : 1. Ketidakpastian akan penyakit yang diderita atau informasi pelayanan kesehatan saat pertama tiba di rumah sakit. 2. Ketidakberdayaan untuk mengendalikan keadaan, diantaranya kondisi ruang saat perawatan. 3. Stres terhadap lingkungan, yaitu tidak biasa dalam menjalani prosedur di rumah sakit. 4. Stres secara emosional, misalnya kegelisahan dan rasa sakit bila berhubungan dengan peralatan yang dipakai saat pengobatan. Melihat keadaan tersebut, perancangan lingkungan fasilitas kesehatan, meliputi desain, warna, dan perabot harus dapat menimbulkan perasaan aman dan nyaman bagi pasien. Hal ini berlaku baik saat masa perawatan maupun saat pemulihan

sehingga dapat menimbulkan kepercayaan pasien pada rumah sakit tersebut. Konsep perancangan rumah sakit pun harus dapat menyesuaikan dengan perubahan kondisi dan selera masyarakat. Pendekatan desain sebuah fasilitas kesehatan yang terbaru adalah tidak hanya bertujuan untuk menyembuhkan (curing) namun juga bertujuan untuk memulihkan (healing). Konsep yang digunakan adalah melembutkan lingkungan kesehatan dan membuatnya lebih hangat dan lebih terlihat menyambut pasien yang datang. Pendekatan semacam ini dapat dilakukan dengan menempatkan petunjuk orientasi dan lokasi serta peralatan yang memudahkan dan mempercepat pelayanan media bagi pasien. Bentuk pendekatan yang lain adalah dengan memberi keleluasaan bagi pasien utnuk mengatur keadaan melalui desain ruang dalam, contohnya dalam mengatur posisi mebel, pencahayaan, dan aliran udara di kamar periksa maupun ruang tunggu pasien. Desain kamar inap juga harus diperhatikan sehingga dapat menunjang proses penyembuhan serta tetap memperhatikan privasi bagi para pasien. Ada beberapa hal yang dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam mengembangkan healing environment yaitu : 1. Kontrol suara : meliputi suara langkah kaki di koridor, suara bantingan pintu, loudspeaker, percakapan karyawan, televisi dan radio pasien lain, dan lain-lain. 2. Kualitas udara : meliputi akan udara segar, jauh dari polusi udara, dan lain-lain. 3. Kenyamanan suhu udara : meliputi kelembaban, kontrol suhu udara kamar, sirkulasi udara, dan lain-lain.

4. Privasi : meliputi kemampuan untuk mengontrol pandangan ke luar, interaksi sosial, tempat untuk menyimpan barang-barang pribadi, dan lain-lain. 5. Cahaya : meliputi pencahayaan yang tidak silau di kamar pasien, cahaya yang cukup terang untuk membaca, dan lain-lain. 6. Komunikasi : meliputi kemampuan pasien untuk menghubungi karyawan jika dibutuhkan, tempat yang nyaman untuk pengunjung, fasilitas pendukung sesuai kebutuhan ( televisi, radio, dan telepon). 7. Pemandangan : memberikan pemandangan yang baik untuk pasien seperti ke taman, gunung, laut, atau pandangan ke hall rumah sakit. 8. Warna : digunakan untuk menciptakan suasana, meningkatkan semangat, dan membuat kamar lebih ceria. 9. Tekstur : dapat diberikan variasi tekstur di permukaan dinding, lantai, plafon, furniture, dan artwork. 10. Akomodasi untuk keluarga : menyediakan tempat untuk anggota keluarga agar mereka merasa diterima dan area untuk pengunjung. 4.1.3 Teori Psikologi Warna untuk Anak Warna sebagai terapi untuk penyembuhan secara fisik maupun mental telah menjadi alternatif pengobatan dalam dunia media. Tiap warna memiliki efek yang berbeda-beda terhadap psikis dan fisik seseorang sehingga warna dapat digunakan untuk membantu proses penyembuhan penyakit. Tiap kelompok umur anak memiliki kebutuhan warna yang berbeda-beda. Kebutuhan tersebut antara lain :

1. Bayi baru lahir dan infants (0-1 tahun) : warna putih adalah warna yang sesuai untuk bayi. Warna putih seringkali dianggap bukan sebuah warna namun warna inilah yang mengandung semua warna di dalamnya. Selain warna putih, warnawarna lembut lainnya seperti pink, biru, peach, juga sesuai untuk bayi. Sedangkan warna biru memberikan kesan dingin sehingga sesuai untuk perawatan bayi saat tumbuh gigi, demam, dan sulit tidur. Warna biru sering dikaitkan dengan energi yang dan warna pink adalah energi yin. 2. Toddlers (2-4 tahun) : warna hijau muda sangat sesuai untuk anak seusia ini. Warna hijau muda akan menyeimbangkan perkembangan anak yang mulai ingin untuk mengeksplorasi sekitarnya. Warna kuning muda juga dapat digunakan untuk meningkatkan kecerdasan dan kebahagiaan. 3. Usia sekolah (3-12 tahun) : warna oranye adalah warna yang sesuai untuk anak usia ini. Warna oranye muda (peach) juga dapat diterapkan pada anak yang baru masuk sekolah untuk meningkatkan kepercayaan dirinya. Warna oranye lebih sesuai untuk anak yang usianya lebih tua, sekitar 12 tahun, karena warna ini memberikan anak kesempatan untuk mengembangkan kemampuan dan pandangannya, serta memberikan kekuatan dan keberanian. Warna oranye juga sesuai untuk terapi bagi anak dengan kesulitan belajar. Warna sebagai terapi untuk penyembuhan secara fisik maupun mental telah menjadi alternatif pengobatan dalam dunia media. Tiap warna memiliki efek yang berbeda-beda terhadap psikis dan fisik seseorang sehingga warna dapat digunakan untuk membantu proses penyembuhan penyakit.

4.1.4 Teori Perkembangan Anak usia 2 6 tahun 4.1.4.1 Tahapan Pra-operasional menurut Piaget Tahapan ini merupakan tahapan kedua dari empat tahapan. Dengan mengamati urutan permainan, Piaget bisa menunjukkan bahwa setelah akhir usia dua tahun jenis yang secara kualitatif baru dari fungsi psikologis muncul. Pemikiran (Pra)Operasi dalam teori Piaget adalah prosedur melakukan tindakan secara mental terhadap objek-objek. Ciri dari tahapan ini adalah operasi mental yang jarang dan secara logika tidak memadai. Dalam tahapan ini, anak belajar menggunakan dan merepresentasikan objek dengan gambaran dan kata-kata. Pemikirannya masih bersifat egosentris: anak kesulitan untuk melihat dari sudut pandang orang lain. Anak dapat mengklasifikasikan objek menggunakan satu ciri, seperti mengumpulkan semua benda merah walau bentuknya berbeda-beda atau mengumpulkan semua benda bulat walau warnanya berbeda-beda. Menurut Piaget, tahapan pra-operasional mengikuti tahapan sensorimotor dan muncul antara usia dua sampai enam tahun. Dalam tahapan ini, anak mengembangkan keterampilan berbahasanya. Mereka mulai merepresentasikan benda-benda dengan kata-kata dan gambar. Bagaimanapun, mereka masih menggunakan penalaran intuitif bukan logis. Di permulaan tahapan ini, mereka cenderung egosentris, yaitu, mereka tidak dapat memahami tempatnya di dunia dan bagaimana hal tersebut berhubungan satu sama lain. Mereka kesulitan memahami bagaimana perasaan dari orang di sekitarnya. Tetapi seiring pendewasaan, kemampuan untuk memahami perspektif orang lain semakin baik.

Anak memiliki pikiran yang sangat imajinatif di saat ini dan menganggap setiap benda yang tidak hidup pun memiliki perasaan. 4.1.4.2 Teori Montessori Pada masa usia 2 6 tahun, anak sangat senang kalau diberikan kesempatan untuk menentukan keinginannya sendiri, karena mereka sedang membutuhkan kemerdekaan dan perhatian. Pada masa ini juga mencul rasa ingin tahu yang besar dan menuntut pemenuhannya. Mereka terdorong untuk belajar hal-hal yang baru dan sangat suka bertanya dengan tujuan untuk mengetahui sesuatu. Guru dan orang tua hendaknya memberikan jawaban yang wajar. Sampai pada usia ini, anak-anak masih suka meniru segala sesuatu yang dilakukan orang tuanya. Perlu diingat juga bahwa minat anak pada sesuatu itu tidak berlangsung lama, karena itu guru dan orang tua harus pandai menciptakan kegiatan yang bervariasi dan tidak menerapkan disiplin kaku dengan rutinitas yang membosankan. Anak pada masa ini juga akan berkembang kecerdasannya dengan cepat kalau diberi penghargaan dan pujian yang disertai kasih sayang, dengan tetap memberikan pengertian kalau mereka melakukan kesalahan atau kegagalan. Dengan kasih sayang yang diterima, anak-anak akan berkembang emosi dan intelektualnya, yang penting adalah pemberian pujian dan penghargaan secara wajar. Untuk memfasilatasi tingkat perkembangan fisik anak, pada taman kanak-kanak perlu dibuat adanya arena bermain yang dilengkapi dengan alat-alat peraga dan alat-alat keterampilan lainnya, karena pada usia 2-6 tahun tingkat perkembangan fisik anak berkembang sangat cepat, dan pada umur tersebut anak-anak perlu dikenalkan dengan fasilitas dan alat-alat untuk bermain, guna lebih memacu

perkembangan fisik sekaligus perkembangan psikis anak terutama untuk kecerdasan. Banyak penelitian menyatakan bahwa orang-orang yang cerdas dan berhasil pada umumnya berasal dari keluarga yang demokratis, suka melakukan uji coba, suka menyelidiki sesuatu, suka berpergian (menjelajah alam dan tempat), dan aktif, tak pernh diam dan berpangku tangan. Ingat keterampilan tangan adalah jendela menuju pengetahuan. Dalam proses pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada anak untuk melakukan uji coba (trial and error), mangadakan penyelidikan bersama-sama, menyaksikan dan menyentuh sesuatu objek, mengalami dan melakukan sesuatu, anak-anak akan jauh lebih mudah mengerti dan mencapai hasil belajar dengan mampu memanfaatkan atau menerapkan apa yang telah dipelajari. 4.1.5 Teori Komunikasi Beberapa aspek dari teori komunikasi dan dampak terhadap pembuatan pesan visual. Studi komunikasi visual dan pembuatan pesan visual didasari oleh prinsipprinsip saintifik dan riset empiris dari disiplin-disiplin, seperti komunikasi manusia, semiotik, teori informasi psikologi persepsi, sosiologi, dan estetika. Guna merencanakan organisasi dan mengembangkan komunikasi visual, sangatlah penting untuk mempelajari beberapa model komunikasi. Pada umumnya model tersebut harus diseleksi, diadaptasi atau dikembangkan untuk masalah-masalah tertentu dan juga mempertimbangkan sikap, asosiasi dan masalah sosial atau kultural.

Didalam teori komunikasi terdapat tiga pendekatan pemikiran, yaitu : 1. Proses Suatu pendekatan melibatkan proses komunikasi. Pendekatan tersebut menekankan jalur-jalur dan media yang diapakai untuk penyaluran pesan-pesan dan dimana pengirim dan penerima encode dan decode, terutama dalam pembentukan suatu model analisis yang berhubungan dengan efisiensi dan kecermatan. Apabila proses komunikasi menciptakan efek yang berbeda dengan apa yang dimaksudkan oleh pengirim (transmitter) dan dalam proses tersebut terjadi salah interpretasi, ini menunjukan bahwa ada suatu kesalahan sistem. Pesan yang ditransmisi oleh proses komunikasi dan tujuan adalah faktor penting dalam menentukan suatu pesan. 2. Semiotik Semiotik lebih memperhatikan sebuah pesan sebagai rangkaian tanda-tanda, yang melalui interaksi dengan penerima atau pelihat menghasilkan arti yang diharapkan. Menganggap komunikasi sebagai perantara dalam konstruksi dan pertukaran arti : dengan menggunakan istilah-istilah seperti signification (berhubungan dengan bagian-bagian dari sebuah pesan), salah paham tidak selalu menjadi penyebab kegagalan komunikasi, bahwa interpretasi yang berbeda dalam proses komunikasi bisa mensahkan suatu posisi lebih mengenai pesan yang sangat beragam dan tidak stabil serta persepsi khalayak sasaran yang bergantung pada kebudayaan dan konteks. 3. Pemasaran Komunikasi pemasaran terpadu (integrated marketing communication). Tahun 1990-an dunia telah berubah lebih cepat dari era sebelumnya, komunikasi

menjadi sangat penting dalam era informasi dan keinginan komunikasi bertambah menjadi sangat penting dalam era informasi dan keinginan komunikasi bertambah sangat cepat dan tajam serta pilihan-pilihan yang lebih beragam. Gaya hidup individual berubah dan memperoleh lebih banyak informasi, menerima lebih banyak pandangan-pandangan yang berbeda; penerimanaan teknologi meningkat; kepedulian pada isu sosial dan lingkungan juga meningkat; membutuhkan informasi yang lebih banyak dan lebih cepat; membutuhkan pelayanan lebih, yaitu yang bernilai tambah (value-added). 4.1.6 Desain untuk Rumah Sakit Anak Dalam mendesign rumah sakit untuk anak ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yang pertama adalah ukuran. Ukuran berbagai perabot dan perlatan untuk rumah sakit anak harus disesuaikan dengan ukuran tubuh anak. Contohnya adalah denagn memasang gambar-gambar, wall graphic, cermin artwork pada ketinggian pandangan anak. Hal ini dilakukan agar anak tidak merasa kecil di lingkungannnya. Anak kecil umummnya suka beraktivitas di lantai maka desain karpet atau penutup lantai dapat dibuat semenarik mungkin menyerupai pola tertentu. Namun faktor keamanan perlu diperhatikan, yaitu peletakan outlet listrik yang tidak boleh berada di jangkauan anak-anak. Warna juga merupakan faktor penting dalam merancang sebuah rumah sakit untuk anak. Fungsi warna bagi anak adalah sebagai indiaktor kematangan emosi anak dan petunjuk dari organisasi kepribadian dan konflik internal yang dialaminya. Pada usia 3-6 tahun, warna oranye adalah warna favorit anak-anak pada lukisan,

dan diikuti oleh pink dan merah. Obyek favorit mereka adalah binatang. Pada usia sekolah, kebanyakan anak lebih memilih warna merah. Namun seiring dengan bertambahnya usia, anak cenderung untuk memilih warna yang lebih dingin seperti hijau dan biru. Pada usia 6-12 tahun, anak perempuan lebih menyukai warnawarna hangat dan anak laki-laki lebih menyukai warna-warna dingin. Pertimbangan lainnya adalah area lobby yang merupakan area yang pertama kali dilihat oleh pasien dan pengunjung saat memasuki rumah sakit. Area ini harus menciptakan kesan pertama yang baik agar anak merasa nyaman. Selain itu, lobby juga dijadikan area untuk menunggu. Area tunggu untuk anak harus jauh dari kesan membosankan. Hal ini dikarenakan ketika anak harus menunggu, biasanya hal ini berarti mereka akan dipaksa untuk duduk di kursi dan dilarang untuk bergerak bebas di ruangan tersebut. Cara mengatasinya adalah menciptakan suasana area tunggu yang menyenangkan, dengan gambar-gambar di dinding, permainan sederhana ( mobil-mobilan, kuda-kudaan, dan lain-lain). Yang terutama adalah menjauhkan kesan suram dan gelap karena akan membuat anak merasa takut dan tidak nyaman. Kesan ruang yang ceria dan terang akan lebih baik untuk anak-anak. 4.2 S trategi Kreatif 4.2.1 Konsep Dasar 4.2.1.1 Key Fact - Pasien anak takut untuk menjalani perawatan di rumah sakit - Desain yang ada pada rumah sakit sekarang terlalu polos

- Ruang perawatan yang bergambar dan berwarna-warni lebih disukai oleh pasien anak - Suasana rumah sakit dengan konsep homy dan minimalis memiliki nilai lebih terhadap pasien 4.2.1.2 USP Rumah sakit modern yang menyediakan ruang perawatan anak yang di desain layaknya dunia anak-anak 4.2.1.3 Profil Sasaran Pasien anak-anak yang menjalani rawat inap di rumah sakit Usia : 2 6 Jenis Kelamin : perempuan dan laki-laki Kelas Domisili Hobby Sifat : A B : Indonesia : Bermain, menonton : Penuh rasa ingin tahu, suka mencoba hal baru, bersosialisasi 4.2.1.4 Key Message Menciptakan environmental graphic pada ruang perawatan anak dengan visual yang menarik, yang diharapkan dapat membuat pasien anak merasa nyaman selama menjalani perawatan di rumah sakit, dan pada

akhirnya dapat membantu mempercepat proses penyembuhan pasien anak tersebut. 4.2.1.5 Respon yang diharapkan Pasien anak senang dan merasa nyaman dengan suasana lingkungan yang diciptakan 4.2.2 Konsep Ide 4.2.2.1 Big Idea The Magical Garden 4.2.2.2 Creative Approach - Rasional : - membuat ruang perawatan menjadi lebih menarik - menghibur pasien anak - meningkatkan minat anak untuk menjalani perawatan di rumah sakit - Emosional : - pasien anak menjadi lebih nyaman dalam menjalani perawatan di rumah sakit 4.2.2.3 Keyword Comfort, fun, friendly

4.3 Strategi Desain 4.3.1 Tone and Manner - Typo : menggunakan font type sans serif agar sesuai dengan TA - Color : menggunakan warna-warna yang natural dan bright - Ilustrasi : menggunakan ilustrasi yang simple dan lucu 4.3.2 Pemilihan Media - Media Utama - Wall Graphic - Character - Logo - Guide Book - Media Pendukung - Maket - Poster - Brosur - Tempat brosur - Id card - Handuk, saputangan - Ambient art - Boneka - Sandal Kamar - Penutup Mata - Mug dan peralatan makan