Sebelum teknologi imagesetter berkembang luas di pasaran

Teknologi computer to plate diperkenalkan ke pasar untuk pertama kali pada akhir tahun 1993 di gelaran IPEX, pameran perdagangan untuk industri graphic-art di Eropa, kedua terbesar setelah drupa.

Sebelum teknologi imagesetter berkembang luas di pasaran

Computer to plate (CTP) adalah istilah yang digunakan untuk pembuatan pelat cetak secara langsung yang dikendalikan komputer dari data digital. Teknologi ini ditujukan untuk produksi plate untuk cetak offset serta produksi pelat untuk cetak Flexographic. Sedangkan istilah ‘Computer to cylinder’ lebih sering digunakan untuk direct imaging pada silinder cetak gravure, untuk mengukir silinder gravure langsung dari data digital. Sementara ‘Computer to screen’ adalah istilah yang digunakan dalam produksi stensil untuk sablon.

“Apa yang menyebabkan CtP lebih disukai ?
(1) Repro lebih akurat melalui penghapusan berbagai variasi proses, alur kerja prepress menjadi efisien. (2) Mudah melakukan perubahan data sebelum imaging pelat di menit-menit terakhir. (3) Tenggat waktu menjadi lebih pendek, pergantian job menjadi lebih cepat. (4) Membuat make-ready pada mesin cetak menjadi lebih cepat.”

Komponen Dasar
Computer to Plate (CtP) terdiri dari tiga komponen dasar: computer, imaging system, dan printing plate. Semua komponen sekarang ini telah mencapai teknologi yang sudah semakin canggih dengan aplikasi yang jauh lebih praktis.

Komputer
Komputer menduduki tempat pertama, karena berpengaruh terhadap seluruh alur kerja. Penggunaan elektronik pada komputer, khususnya, menghasilkan penghematan mendasar dalam waktu dan biaya plate making, dibandingkan dengan cara manual, atau dengan ekspose plate dengan film. Apalagi pengadaan film dari polyester sekarang, sudah sangat jarang, mahal, dan prosesnya lama. Keseluruhan sistem CtP ini biasanya terdiri dari beberapa komputer yang disiapkan untuk berbagai fungsi seperti imposisi, Raster Image Processor (RIP), penyimpanan data, dan pendukung kinerja image setter.

Imaging System
Transfer data digital dari komputer untuk memunculkan image pada permukaan pelat dilakukan oleh elemen yang terpusat dari komputer ke sistem image setter. Kebanyakan sistem sinar laser yang digunakan untuk tujuan ini, untuk menghasilkan gambar pada pelat. Kekuatan dan panjang gelombang dari sinar laser bisa disesuaikan tergantung pada kepekaan permukaan pelat-nya.

Pencetakan Plat
Banyak jenis plate yang tersedia untuk aplikasi CtP. Yaitu aluminium, polyester, atau kertas dengan coating. CtP dengan bahan aluminium adalah yang paling populer, karena ketahanan dan kualitas cetaknya di mesin offset. Hingga saat ini, pelat masih harus melalui proses pelarutan berbasis air setelah imaging dilakukan (proses developer).

(13) karakter dari aspek perdagangan,

(14) chart dan bagan,

(15) phantom atau bagan berbentuk skets hantu,

(16) simbol dan

(17) dekorasi, ornamen, desain abstrak.

Menurut Sukadi (1982 : 98) sifat-sifat penyajian/karakteristik
ilustrasi dapat dijabarkan dalam tiga sifat, yaitu :

(a) secara humor; humor tidak menyindir, menyentil (mengoreksi),
sebagai karikatur,

(b) secara reklame; sebagai perangsang, sebagai daya tarik, dan

(3) secara kiasan atau perlambang.

Mengenai ilustrasi sebuah cerita dapat diceritakan secara efektif
dengan gaya, corak dan sebagainya baik dalam bentuk tunggal
maupun berseri. Apabila sebuah cerita ilustrasi dan dipergunakan
dengan baik, maka gambar ilustrasi tersebut dapat menyampaikan
pesan secara langsung dan tepat mengenai sasaran, dibandingkan
dengan menggunakan banyak paragraf pada teks.Untuk dapat
mewujudkan suatu tampilan visual, ada beberapa unsur visual yang
diperlukan, antara lain :

1.3.2.1. Garis
Garis secara umum terdiri unsur-unsur titik yang mempunyai

peran tersendiri. Adapun sifat garis secara umum yaitu garis lurus,
garis lengkung, dan bersudut. Sebagai unsur visual, garis memiliki
pengertian, yaitu :
(1) tanda atau markah yang memanjang yang membekas pada suatu

permukaan dan mempunyai arah,

139

(2) batas suatu bidang atau permukaan, bentuk, atau warna
(3) sifat atau kualitas yang melekat pada objek lanjar/memanjang.

Pengertian pertama, garis merupakan garis grafis dan benar-
benar nyata, bersifat konkrit. Misalkan garis yang terbentuk dari
goresan kapur di papan tulis, tarikan pena di kertas, dan lain
sebagainya. Garis grafis yang nyata dapat berpenampilan macam-
macam, tergantung dari alat yang digunakan dan permukaan yang
menerimanya. Garis dapat berpenampilan halus dan rata, bergerigi,
terputus-putus, berpangkal dan berujung tumpul atau runcing, dan
sebagainya.

Pengertian kedua dan ketiga, garis lebih bersifat konsep,
karena hanya dapat dirasakan keberadaannya. Misalnya garis yang
dapat kita rasakan karena adanya pertemuan dua buah permukaan
atau bidang warna, batas keliling suatu bentuk atau sifat memanjang
pada kawat, benang, dan sebagainya. Menurut Suradjijo (1985 : 53)
garis dimulai dari titik ke titik, garis merupakan sebuah bekas yang
dibuat oleh titik yang bergerak. Secara tidak langsung garis
merupakan pernyataan gerakan. Sidik (1981: 4) menyatakan bahwa
garis adalah suatu goresan atau batas limit suatu benda, masa
ruang, warna dan lain-lain. Garis hanya berdemensi memanjang
serta mempunyai arah dan sifat-sifat : panjang, pendek, vertikal,
horisontal, lurus, melengkung, berombak dan lain-lain. Garis dalam
pengertian umum adalah tanda yang berarti menunjukkan arah,
gerak dan juga energi. Garis dapat disebut juga sebagai tanda yang
dibuat dengan alat-alat tertentu dan ditarik memanjang. Garis yang
dibuat dengan alat dan kesengajaan sehingga menimbulkan bekas
tersebut, disebut garis nyata atau garis aktual. Garis yang
mengesankan arah, gerak, dan juga energi merupakan garis dalam
pengalaman penghayat.

140

1.3.2.2. Raut atau bangun
Raut adalah pengenal bentuk yang utama. Sebuah bentuk

dapat dikenali dari rautnya, apakah sebagai suatu bangun yang pipih
datar, yang menggumpal padat atau berongga bervolume, lonjong,
bulat, persegi, dan sebagainya. Raut juga dapat terbentuk oleh
sapuan-sapuan bidang warna. Raut memiliki dimensi, warna, arah,
dan sifat permukaan. Dimensi terkecil sebuah raut akan tampak
sebagai noktah atau titik dalam bidang tertentu. Sedangkan
warnanya dapat mempengaruhi kesan besaran raut. Arah atau
kedudukan raut dapat tegak, miring, atau mendatar. Bagian ruang
gambar yang ditempati raut disebut raut negatif, sedangkan rautnya
sendiri merupakan raut positif.

Lebih lanjut dijelaskan Fajar Sidik dalam Setyanto (1996 : 10),
bahwa raut atau bidang dapat diartikan sebagai daerah yang luas,
warna, garis atau ketiganya, dan mempunyai dimensi yang dapat
diukur. Ditinjau dari segi bentuknya ada berbagai macam bidang,
antara lain bidang organis, bidang geometris dalam bidang tak
beraturan. Adapun variasi bidang tidak ada batasnya dari simetri ke
asimetri, dari berkesan statis ke dinamis dan masih banyak lagi.
Bidang bisanya dikenal sebagai penggambaran suatu objek. Namun
dalam kenyatannya tergantung dari keinginan desainer/senimannya,
subjek karya bersifat subyektif berasal dari inner self
desainer/senimannya, yang kemudian menjadi ekspresi personal
yang dapat digambarkan sebagai subjek visual.
1.3.2.3. Warna

Warna ialah kualitas rupa yang dapat membedakan kedua
objek atau bentuk yang identik raut, ukuran, dan nilai gelap-
terangnya. Pengertian warna dalam fisika adalah kesan yang
ditimbulkan oleh cahaya yang diterima oleh mata.

141

Menurut Sukardi (1982 : 22) warna mempunyai arti simbolis,
antara lain: warna merah berarti berani, cerah, riang; warna kuning
berarti mewah, agung, luhur, jaya; warna hijau berarti harapan;
warna biru berarti tenang, damai; warna hitam berarti kuat; warna
putih berarti suci dan sebagainya. Warna merupakan satu dari unsur
dasar yang sensitif karena kualitasnya sangat peka sekali terhadap
reaksi emosional. Dengan kata lain, warna merupakan unsur
ekspresif, karena kualitasnya yang mempengaruhi emosi atau
mempesona secara langsung dan segera.
1.3.2.4. Gelap-terang

Gelap terang disebut juga nada. Dalam hubungannya dengan
warna, unsur gelap terang telah terkait pada dimensi value.
Ungkapan gelap-terang sebagai hubungan pencahayaan dan
bayangan dinyatakan dengan gradasi mulai dari yang paling putih
untuk menyatakan yang sangat terang, sampai kepada yang paling
hitam untuk bagian yang sangat gelap. Unsur gelap terang
dimanfaatkan pada berbagai hal, misalnya : untuk kepentingan
desain, untuk memperkuat kesan trimatra pada suatu bentuk,
mengisi kedalaman atau ruang, dan untuk mencipatakan kontras
atau suasana tertentu. Di dalam kehidupan tradisional, cahaya
adalah simbol aktivitas berpikir bersih dan terang, sedangkan gelap
adalah simbol sesuatu yang misterius.
1.3.2.5. Tekstur atau barik

Tekstur atau barik ialah sifat permukaan. Sifat permukaan dapat
halus, polos, kasap, licin, mengkilap, berkerut, lunak, keras, dan
sebagainya. Tekstur kita rasakan melalui penglihatan maupun
melalui rabaan, menurut Sahman (1993 : 62) tekstur merupakan
penggambaran struktur permukaan suatu objek. Lebih lanjut
dijelaskan oleh Susanto (2002 : 20) bahwa tekstur/barik identik

142

dengan nilai raba; kualitas permukaan, seperti kulit, rambut dan bisa
merasakan kasar-halusnya, teratur-tidaknya suatu objek. Tekstur
dimunculkan dengan memanfaatkan kanvas, cat atau bahan-bahan
lain seperti pasir, semen, kerikil, zinc white, dan lain-lain. Tekstur
visual hanya pada bentuk dwimatra (Wong dalam Sunaryo, 2000 :
11), yaitu: tekstur hias, tekstur spontan dan tekstur mekanis. Tekstur
hias merupakan tekstur yang menghiasi permukaan bidang dan
merupakan isian tambahan yang dapat dibuang tanpa
menghilangkan identitas bidangnya. Tekstur spontan adalah tekstur
yang dihasilkan sebagai bagian dari proses penciptaan, sehingga
meninggalkan jejak-jejak yang terjadi secara spontan, akibat dari
penggunaan bahan, alat, dan teknik-teknik tertentu. Sedangkan
tekstur mekanis merupakan tekstur yang diperoleh dengan
menggunakan sarana mekanis. Tekstur ini dihasilkan oleh butir-butir
raster pada karya cetak, atau pada karya lukisan komputer.
1.3.2.6. Ruang

Ruang adalah unsur atau daerah yang mengelilingi sosok
bentuknya. Dalam desain dwimatra, ruang bersifat maya, karena itu
disebut ruang maya. Ruang maya dapat bersifat pipih, datar dan rata,
atau seolah sejuk, berkesan trimatra, terdapat kesan jauh dan dekat,
yang lazim disebut kedalaman (depth).

Ruang pada benda dwimatra umumnya dibatasi oleh garis
bingkai yang membentuk bidang persegi atau persegi panjang, dan
disebut bidang cetak, atau bidang gambar. Dalam hal tidak dibatasi,
misalnya halaman sebuah surat kabar, yang menjadi ruangan ialah
seluruh muka halamannya. Efektivitas ilustrasi jika disajikan secara
tepat dan sesuai dengan pesan yang ingin kita sampaikan.

Dalam penyusunan unsur-unsur visual tersebut, agar diperoleh
susunan yang harmonis harus memperhatikan bagaimana kombinasi

143

unsur-unsur visual dipadukan dengan memperhatikan prinsip-prinsip
penyusunan unsur visual atau yang disebut dengan juga dasar-dasar
tata letak.
1.3.3. Dasar-dasar Tata Letak dan Perwajahan

Tugas selanjutnya dari seorang pewajah setelah memilih
elemen-elemen layout yang mana untuk membawakan pesan/
informasi adalah menata letak elemen-elemen tersebut dalam pola
tata letak yang telah disiapkannya. Hasil yang diharapkan adalah
suatu sarana komunikasi yang efektif,hal ini menyangkut soal fungsi
dan keindahan.

Untuk mencapai hal tersebut perlu seorang pewajah (designer)
mengetahui/memperhatikan keenam dasar-dasar pokok yang erat
hubungannya sifat-sifat manusia untuk cenderung menghubungkan
titik-titik dalam ruang. Untuk bisa mengerti manusia harus mampu
menguasai dan menggunakan jarak antara satuan-satuan yang ada
di dalamnya. Pembaca tidak akan mencakup hubungan antara
elemen-elemen layout satu dengan yang lain tanpa diadakan
pengelompokan unsur-unsur secara wajar.

Adapun dasar-dasar pokoknya adalah :
1.3.3.1. Proporsi
Proporsi atau perbandingan menunjukkan hubungan antara :
- suatu elemen dengan elemen layout yang lain
- elemen layout dengan dimensi ruang layoutnya
- dimensi ruang layout itu sendiri
dalam kata proporsi tercakup pula pengertian hubungan
harmonis antara elemen-dengan elemen dan ruang layoutnya
yang menyenangkan sehingga hasil akhirnya ialah wajah
keseluruhan yang menyenangkan ialah hubungan antara tinggi
dan lebar tidak menyolok.

144

1.3.3.2. Irama (rhythm)
Irama perlu dirasakan dalam penyajian barang cetak, hal ini
untuk mencapai suatu bentuk tunggal. Irama dalam barang
cetak dapat kita usahakan dengan jalan :
- kesamanaan pengulangan penempatan elemen layout.
- Pengulangan bentuk atau ukuran elemen layout.
- Pengulangan warna.
1.3.3.3. Keseimbangan
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan
dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan atau dengan
kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi
kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
Keseimbangan ada 2 jenis :
- Keseimbangan formal (simetris)
- Keseimbangan informal (asimetris)
Formal apabila elemen-elemen sama pada kedua belah pihak
dari garis poros ruang layout. Informal apabila elemen-elemen
dari berbagai bobot menjadi seimbang disekitar pusat optik
ruang layout.
1.3.3.4. Kontras
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau
gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain.
Seorang pembicara yang ;pandai, dapat memanipulasi
suaranya, ditambah dengan gerakan tangan untuk menonjolkan
gagasan-gagasannya yang ingin diminta perhatian. Dengan
maksud yang sama dalam hal produk cetak kontraslah yang
digunakan sebagai kekuatab dalam menyatakab sesuatu yang
ingin ditonjolkan. Kontras dapat dicapai dengan mengganti
ukuran, bentuk, nada dan arah.

145

1.3.3.5. Kesatuan (unity)
Antara elemen-elemen tersendiri yang kesemuanta akan
membentuk suatu bentuk sarana informasi visual harus ada
hubungannya satu dengan yang lain dan dengan seluruh
rancangan sehingga memberi kesan menjadi satu.

Gambar 3.8. Cover majalah gradasi
(komposisi yang memperhatikan prinsip-prisp tata letak akan menghasilkan hasil yang

memikat)

1.3.3.6. Harmoni
146

Tidaklah lengkap dalam menata letak elemen-elemen ini
seandainya tidak disinggung soal harmoni. Pada waktu kita
menyusun pesan tercetak perlu diperhatikan dua persyaratan
penting :
- tata letak harus menggambarkan sesuatu yang kuat,

dipandang dari segi visual.
- sementara itu komposisi keseluruihannya harus

menghasilkan efek kesatuan.
kontras mempunyai sifat kuat,dan kontras sendiri memerlukan
variasi dalam nada serta bentuk untuk memberikan efek
tekanan dan untuk menghilangkan kedataran.
Bila kontras merupakan alat yang baik untuk menyusun
penyajian yang dapat membangkitkan perhatian pembaca lalu
apa nilai harmoni disini gunanya untuk bertindak sebagai factor
pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan
penyajiannya.

2. Pekerjaan Menyiapkan Perwajahan (desain) Buku
Yang perlu diperhatikan oleh seorang desainer, adalah sebagai

berikut :
a. mempelajari naskah yang akan digarap
Setelah kita menerima naskah yang sudah siap cetak, artinya
telah diadakan penyuntingan (editing) baik isi maupun bahasanya
kita perlu mempelajari apakah maksud/tujuan
penerbitan tersebut dan menampung
keinginan editor/redaksi. Hal ini
berarti kita memasuki pedoman F
yang pertama dari F yaitu Fungsi.
b. menyiapkan pola tata letak

147

Sesudah F pertama dari pedoman 3F kita telaah, selanjutnya kita
menginjak F yang kedua dan ketiga yaitu menentukan format
(ukuran) buku. Dengan lembaran calon halaman buku inilah kita
menentukan frame (bingkai) ruang cetaknya. Dengan menambah
beberapa garis pedoman baik horizontal maupun vertikal yang
kita sebut garis irama tata letak. Terakhir adalah memberikan
pada pola tersebut letak angka halaman. Selesailah pola tata
letak yang selanjutnya kita gunakan untuk pedoman menata letak
elemen-elemen layout baik yang berupa huruf (teks) maupun
ilustrasi. Khusus untuk frame yang nantinya akan menjadi marse
(margin) buku perlu diperhatikan teknik penjilidannya. Bidang
cetak pada halaman-halaman buku perlu ditentukan secara tepat
agar lebar dan tinggi/panjangnya sesuai dengan format bukunya.
Bidang cetak ini ada yang didapatkan secara otomatis sesuai
format buku yang dibuat dengan suatu metode. Ada pula yang
telah ditentukan dengan dibuat menggunakan metode tertentu.
Selain itu ada yang ditentukan sendiri oleh pewajah buku dengan
pertimbangan seni visualnya. Penempatan bidang cetak pada
halaman buku menyangkut ukuran bingkai margin (pias), yaitu
ruang putih yang membatasi bidang cetaknya. Dalam hal
pembuatan margin buku ada beberapa metode yang biasa
dipakai, diantaranya adalah :
1. metode Van de Graff

Dalam format kertas yang sama setiap orag akan
mendapatkan ukuran bidang cetak yang sama pula bila

148

Gambar 3.9. Van de Graff

menggunakan metode ini. Pada metode ini lebar dan tinggi
bidang cetak serta marginnya ditemukan sekaligus setelah
selesai dibuat.
2. metode Diagonal
Pada metode ini lebar susunan atau panjang baris telah
ditentukan lebih dahulu sedang tinggi susunan atau

Gambar 3.10.

banyaknya baris belum ditemukan.
3. metode Perbandingan Emas (Gulden Snede, Golden Section)

149

Panjang baris maupun tingginya (banyaknya baris beserta
spasinya) telah ditentukan lebih dahulu. Persoalannya adalah
penempatannya pada halaman, apakah tepat di tengah,
menggeser ke kanan, menggeser ke kiri, atau ke atas/bawah.

Gambar 3.11. Perbandingan

Soal ini diselesaikan dengan pedoman angka 35-58,
artinya nilai 3 untuk margin punggung, 5 untuk tepi, dan 8
untuk bawah/kaki. Yang dibagi-bagi dengan perbandingan itu
adalah selisih antara tinggi halaman dengan tinggi susunan
dan selisih lebar susunan dengan lebar halaman.
4. tanpa metode atau bebas
Berarti seseorang bebas menentukan baik margin maupun
bidang cetaknya dengan pertimbangan seninya. Yang menjadi
pedoman adalah harus diingat bahwa margin mempunyai
manfaat membatasi teks, sebagai tempat jari tangan
memegang buku terutama ibu jari, dan tempat meletakkan
angka halaman.
c. membuat visualisasi penyajian baik sampul maupun bagian teks.
Ide penyajian wajah buku perlu kita visualisasikan berupa layout
komprehensif (layout comprehensif) untuk memberikan ujut yang

150

lebih nyata bagaimana buku nanti disajikan baik sampul maupun
bagian teksnya. Hal ini penting untuk menghindari keterlanjuran
sebelum naskah tersebut masuk di bagian produksi mulai
pengesetan sampai ke penjilidannya dan sekaligus menguji
apakah penyajiannya cukup berfungsi sebagai sarana
komunikasi.
d. menyiapkan gambar kerja (art work) terutama sampul
Yang dimaksud dengan gambar kerja (art work) adalah suatu
model yang akan dikerjakan selanjutnya di bagian penyiapan
acuan cetak yaitu bagian foto reproduksi.
Gambar kerja ini dibuat berdasarkan layout komprehensif yang
sudah disetujui.
Diharapkan kerapian, ketepatan di dalam menyiapkan gambar
kerja ini dan disiapkan diatas kertas putih yang cukup baik
dengan elemen-elemennya semuanya kita gambar dengan hitam
walaupun dalam layout komprehensifnya berwarna. Dengan
gambar kerja ini bagian persiapan acuan cetak akan bekerja
menyesuaikan keinginan juru pewajah yang digambarkan pada
layout komprehensifnya.
e. Instruksi pelaksanaan dengan tertulis.
Suatu petunjuk tertulis yang akan menyertai visualisasi rancangan
instruksi ini menyebutkan antara lain :
- ukuran bersih barang cetak
- jenis kertas
- jenis huruf dan korpnya.
- berapa kali cetak
- lebar susunan
- macam penjilidannya
- instruksi untuk ilustrasi

151

- dan petunjuk-petunjuk yang lain
Dengan demikian selesailah tugas juru pewajah (desainer)
menyiapkan rancangan penyajian fisik barang cetak dan bersama
naskah rancangan ini dilanjutkan ke bagian produksi.

Gambar 3. 12. Visualisasi rancangan
instruksi

3. Komputer dan perangkat pendukungnya
Komputer merupakan alat yang sangat vital untuk dapat

menghasilkan desain yang berkualitas serta dapat memperlancar proses
pembuatan desain itu sendiri. Desainer grafis yang profesional akan
tidak bisa berbuat apa-apa jika komputer yang dipakai mempunyai
kemampuan yang rendah dengan kualitas hardware yang jelek.
Kemampuan komputer yang memadai dengan spesifikasi yang
mendukung keterlaksanaan proses desain akan sangat membantu
seorang desainer grafis mengekploitasi kemampuannya menuangkan
ide-ide kreatifnya.

Untuk mengetahui apakah komputer yang dipakai mempunyai
spesifikasi yang baik dan memadai untuk proses desain, ada baiknya
kita mengetahui bagian-bagian yang ada di komputer. Komputer terbagi
dalam 2 (dua) bagian besar yaitu : hardware dan software. Hardware

152

adalah perangkat keras yang terlihat oleh indera penglihatan dan
peraba, yaitu berupa CPU, monitor, keyboard, mouse, serta perangkat
pendukung lainnya misalnya : stabiliser, UPS, scanner, kamera digital,
dan sebagainya. Sedangkan software adalah perangkat lunak atau
program yang memungkinkan komputer menjalankan fungsinya sebagai
sebuah sistem dengan arsitektur terbuka yang memungkinan antara alat
satu dan yang lainnya bekerja terintegrasi sesuai tujuan dibuatnya
komputer tersebut. Setiap perangkat keras biasanya dilengkapi dengan
driver, yang berisikan software yang dapat saling mendeteksi menjadi
suatu sistem. Peng-install-an software aplikasi biasanya disesuaikan
tujuan digunakannya komputer tersebut.
3.1. Perangkat keras (hardware)

Pemilihan spesifikasi perangkat keras yang perlu
dipertimbangkan, antara lain :

a. CPU dengan kapasitas sebagai berikut:
- RAM dianjurkan minimal 512 MB.
- Mother Board yang bermerk dengan kemampuan prosesor
minimal setara dengan pentium III generasi terakhir atau
diatasnya.
- VGA card minimal 32 MB.
- Harddisk yang mempunyai kemampuan menyimpan memori
memadai, dianjurkan minimal 80 GB.
- Dilengkapi dengan CD Writer.

b. Monitor dengan kemampuan menterjemahkan warna yang baik.
Untuk mendapatkan kualitas gambar yang bagus yang tertampil
secara visual di layar monitor, ada baiknya monitor yang kita
punyai dilakukan kalibrasi terlebih dahulu sehingga tidak akan
muncul tipuan warna, warna gambar yang tampil di layar berbeda
dengan hasil ketika kita print. Dengan sudah terstandarnya

153

monitor yang kita punyai akan memperkecil kesalahan yang

diakibatkan interpretasi terhadap warna yang dihasilkan pada

layar monitor. c. Scanner dengan resolusi tinggi, scanner

menggunakan teknologi CCD (Charged Couple Device) seperti

pada kamera digital sebagai sensor penangkap gambar. Scanner

dengan kualitas memindai yang bagus umumnya berupa drum

scanner yang menerapkan teknologi PMT (photomultiplier)

sebagai sensor pembaca yang memungkinkan men-scan slide

dengan pembesaran diatas 1000%. Kelemahan utama scanner

dibanding kamera digital adalah masih menggunakan data analog

berupa photo, slide, sehingga

melalui proses dahulu, jadi

membutuhkan interval waktu yang

cukup lama. Dengan

menggunakan kamera digital kita

sudah dapat data berupa data

digital tanpa harus diproses atau

Gambar 3.13. Scanner flat- diubah jadi photo terlebih dahulu.
bed Scanner tetap masih relevan

digunakan karena tidak semua konsumen yang mencetakkan

membawa file dari kamera digital, tapi masih banyak kita jumpai

mereka membawa foto (data analog) untuk diproses sebagai

materi desain. Disamping itu, tidak semua data atau materi

desain berupa data digital. Pengambilan materi gambar dari buku,

majalah, atau barang cetakan lainnya masih membutuhkan

scanner sebagai alat pemindai gambar.

d. Kamera digital yang high resolusi (high-end) jika memungkinkan,
kamera digital menggunakan teknologi CCD dan teknologi CMOS

154

sebagai sensor penangkap
gambar. Teknologi CCD telah
mampu menangkap jutaan pixel.
Semakin banyak pixel yang bisa
ditangkap maka semakin detail
gambar yang didapat. Kamera
digital dengan teknologi Hi-end
mampu menghasilkan gambar
digital lebih dari 20 Mb dan

mempunyai software Gambar 3.14. Scanner Drum (kemampuan
mengungkap gambar lebih baik disbanding scanner
flat-bed)

sendiri untuk meng-edit dan men-transfer ke Photoshop serta

sudah menggunakan format TIFF bukan JPEG. Kamera digital

dengan teknologi Low-end saat ini mampu menghasilkan gambar

digital dibawah 10 Mb. Pada umumnya teknologi ini

menggunakan software plug-in dengan photoshop dan

menggunakan format JPEG untuk penyimpanan datanya. Dengan

menggunakan kamera digital yang resolusi tinggi akan

didapatkan data digital yang detail gambarnya sangat tajam.

Tentunya harga kameranya juga relatif mahal. Ada berbagai

macam jenis kamera digital, juga puluhan fitur yang

membingungkan. Mana yang paling sesuai dengan kebutuhan

kita? Memilih kamera sebenarnya gampang-gampang susah,

terutama bagi pengguna yang masuk kategori pemula/amatir.

Berikut beberapa tips sebelum membeli kamera digital :

1. Perhatikan fitur sensor gambar (meliputi prosesor

CCD/CMOS), yang akan membantu kinerja kamera, agar

menghasilkan gambar dengan kualitas warna superior, bersih,

155

sekaligus mengoptimalkan setting kamera saat digunakan.
Semakin banyak pixel yg bisa ditangkap akan semakin detail
gambar yang dihasilkan. Untuk ukuran kartu pos, Anda cukup
membeli kamera digital kelas 1M pixel. Kamera ini juga masih
mencukupi untuk keperluan gambar diwebsite. Untuk gambar
yang jauh lebih detail maka diperlukan CCD dengan
kemampuan 2M pixel keatas. Untuk kelas profesional kini
sudah tersedia kapasitas 5-6M pixel. CMOS memiliki
keunggulan dimana ongkos produksi murah sehingga harga
kamera lebih terjangkau. Sedangkan CCD memiliki
keunggulan dimana sensor lebih peka cahaya, jadi pada
kondisi redup (sore/ malam) tanpa bantuan lampu kilat masih
bisa mengungkap obyek dengan baik, sedangkan pada
CMOS sangat buram.
2. Semakin besar resolusi maka kamera akan memproduksi
foto yang lebih baik, terutama untuk ukuran yang besar.
3. Pilih kamera yang punya fitur menstabilkan gambar, agar
saat memotret objek bergerak hasilnya bisa tetap fokus.
AF(autofocus), ISO, Shooting mode manual/ automatic, direc
print juga merupakan fitur-fitur yang penting.

156

Gambar 3.15. Kamera
Digital

4. Perhatikan titik fokus. Semakin banyak titik fokus Anda bisa
bereksprimen mengambil objek dari berbagai angle.

5. Kemampuan optical zoom lebih penting ketimbang digital
zoom.

6. Cermati asesoriesnya ; Flash berguna jika gambar yang
diambil dalam kondisi agak gelap. Lensa tele untuk
mengambil gambar jarak jauh & memori tambahan.

3.2. Perangkat Lunak (software)
Install software disesuaikan tujuan pemakaian. Untuk proses

mendesain dapat dipertimbangkan, antara lain : Pagemaker, Ilustrator,
Photoshop, Quark X-press, Corel Draw, Free Hand, atau software yang
lainnya yang mendukung proses mendesain. Perlu diperhatikan,
semakin banyak kita memasukkan software di komputer kita, akan
membebani memori harddisk kita. Aplikasi-aplikasi dalam sistem desktop
publishing dapat dikelompokkan berdasarkan fungsinya :

1. Aplikasi Pengolah Kata
Aplikasi ini biasanya untuk mengolah kata, baik grammar dan
spelling-nya. Aplikasi ini dikhususkan untuk mengolah format teks
atau membuat tagging. Aplikasi ini mampu melakukan penataan
157

halaman, walaupun dalam konteks sederhana seperti yang
dilakukan oleh Microsoft Word. Aplikasi ini banyak digunakan oleh
kalangan akademis/ mahasiswa/pelajar untuk membuat jurnal
ilmiah, skripsi, karya ilmiah, atau tugas-tugas lainnya yang
mengedepankan fungsi sebagai pengolah kata.Yang termasuk
aplikasi ini, misalnya Microsoft Word, Wordstar,dan Corel
WordPerfect.
2. Aplikasi Pengolah Gambar/ Foto
Aplikasi ini untuk mengolah foto atau gambar bitmap dan gambar
realistis lainnya. Photoshop merupakan salah satu aplikasi yang
cukup familier di kalangan desainer grafis untuk ngolah foto,
memanipulasi foto, retouching image, dan color correction. Selain
Photoshop ada pengolah foto yang lain, seperti Fractal Design
Painter, dan Corel Photo Paint.
3. Aplikasi Pengolah Ilustrasi
Aplikasi ini berfungsi untuk mengolah gambar dalam bentuk vektor,
seperti ilustrasi dan logo. Gambar yang dihasilkan oleh aplikasi
jenis ini adalah gambar vektor. Dalam perkembangannya, aplikasi
ini juga mampu mengolah gambar bitmap. Aplikasi pengolah
ilustrasi yang banyak digunakan oleh para desainer grafis, seperti
Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Corel Draw, dan Beneba
Canvas.
4. Aplikasi Pengolah Layout
Aplikasi ini untuk mengatur halaman. Aplikasi pengolah kata yang
sering digunakan Adobe Pagemaker, QuarkXpress, dll. Sedangkan
pengolah layout yang digunakan untuk mempermudah imposisi
halaman buku, majalah, dll., yaitu: QuarkXtension, DK&A
Imposition, Impose (Barco), Signastation (Heidelberg), dan lain-lain

158

Dengan dukungan dari perangkat-perangkat yang menunjang
seorang pewajah (desainer grafis) tidak dipusingkan oleh
rendahnya kinerja komputer.
3.3. Mengerjakan scanning gambar atau mengolah gambar dari
kamera digital
Elemen grafis yang berupa gambar dapat kita peroleh dengan cara
memindai gambar yang sudah ada atau me-scanner dan dari kamera
digital. Untuk menghasilkan kualitas cetakan yang baik, resolosi gambar
yang cukup sangat dibutuhkan. Ada beberapa cara agar hasil scan yang
kita hasilkan sesuai dengan harapan, yaitu :
1. Scan gambar dengan resolusi yang cukup, minimal 300 dpi.
2. Usahakan gambar yang discan melekat sempurna pada bidang

kaca scanner.
3. Pada saat me-scan sebaiknya Menu Unsharp masking diaktifkan,

meskipun nantinya akan dapat dibantu di menu Sharpness di
Photoshop.
4. Setelah diperoleh hasil scan, lakukan pengeditan ulang di adobe
photoshop, terutama dilakukan pada posisi dan croping terlebih
dahulu, dan kemudian pada kualitas level; dengan mengatur
levelnya, sehingga didapat hasil warna yang tajam.
5. Jangan lupa bersihkan permukaan scanner, sehingga didapat
bersih dari noda-noda yang tidak diinginkan. Scanner yang
mempunyai kemampuan menangkap gambar yang tinggi akan
sangat berpengaruh terhadap kualitas gambar yang kita peroleh.
3.3.1. Konsep warna RGB dan CMYK
1. Warna RGB tidak bisa dikonversi secara sempurna ke CMYK.
Tetapi perlu diingat bahwa warna adalah tampil dalam
konteksnya, sehingga pada kebanyakan problem sesungguhnya

159

bukanlah warna RGB tidak bisa dikonversi dengan baik, tetapi

warna terlihat kusam karena impuritas warna.

2. Warna CMYK yang terdiri atas lebih dari 2 channel akan tampil

kusam. Contoh magenta 100% yellow 100% akan tampil sebagai

warna merah yang pekat, tetapi menggunakan magenta 100%

yellow 100% dan cyan 10% akan memberikan kesan kusam.

Untuk menghindari hal itu, caranya adalah setelah mengkonversi

ke CMYK, tambahkan saturasi kira-kira 10-20 dengan menu

Hue/Saturation di Photoshop.

Tabel 3.1. Campuran Warna

Warna Campuran Campuran Campuran
RGB CMYK Lab
Kuning
terang R:255, G:255, C:0, M:0, Y:100, L:100, a:0,
Jingga B:0 K:0 b:120
cerah
Hijau R:255, G:128, C:0, M:40, Y:80, L:80, a:60,
emerald B:0 K:0 b:85
Violet gelap
R:0, G:180, B:0 C:80, M:0, Y:100, L:60, a:120,
Coklat gelap K:0 b:120
R:100, G:0,
Abu-abu B:160 G:80, C:50, M:100, Y:0, L:30, a:60,
netral G:128, K:0 b:60
R:120,
B:60 C:40, M:70, Y:80, L:40, a:20,
K:15 b:20
R:128,
B:128 C:45, M:40, Y:40, L:50, a:0, b:0
K:10

Dalam upaya mengurangi perbedaan konversi dari RGB ke CMK,
maka saat melakukan konversi RGB ke CMYK standar Photoshop,
perhitungkan gamut dari perangkat output saat melakukan Mapping
warna dari RGB ke CMYK. Semua warna RGB akan dicoba Mapping ke
CMYK dan tidak ada warna yang cenderung flat karena di luar gamut.
Kekurangannya jika gambar asli tidak dikoreksi dengan optimal hasilnya
malah akan cenderung kusam.

160

3.3.2. Gambar Bitmap dan Vektor
3.3.2.1. Gambar Bitmap

Gambar bitmap juga sering disebut juga dengan istilah raster
image. Gambar dibentuk oleh sekumpulan titik yang disebut dengan
pixel (picture element) dalam suatu grid. Titik-titik persegi berkumpul
seperti mosaic bergabung dan memiliki warna –warna tersendiri yang
membentuk gambar seperti terlihat pada layar monitor. Pixel berjajar,
baik vertikal maupun horizontal seperti yang terlihat pada gambar akan
terlihat pada pembesaran tertentu. Gambar bitmap merupakan resolution
dependent. Kualitas gambar bergantung pada banyak atau pixel yang
membentuk gambar atau yang disebut dengan istilah resolusi. Ukuran
yang dipakai dalam penentuan resolusi adalah dpi (dots per inch) atau
ppi (pixel per inch). Resolusi gambar bitmap yang terlihat pada layar
monitor menggunakan resolusi monitor 72 atau 96 ppi, meskipun
gambar memiliki resolusi 300 ppi.

Penentuan gambar untuk pencetakan berawal dari sini. Kebutuhan
gambar berkualitas tinggi diperoleh melalui proses input gambar dari
meda lain seperti scanner. Umumnya resolusi yang dibutuhkan untuk
menghasilkan detail gambar yang bagus 300 ppi. Meskipun demikian
ada beberapa aturan yang perlu diperhatikan dalam menentukan
resolusi gambar yang efektif dan efisien, yaitu berdasarkan jenis kertas
yang dipakai pada hasil cetakan. Standarisasi raster atau yang lebih
dikenal dengan istilah screen ruling untuk setiap jenis kertas berbeda-
beda. Setelah screen ruling diketahui barulah kita menentukan resolusi
gambar bitmapnya. Umumnya penentuan resolusi gambar adalah dua
kali dari screen ruling. Ukuran yang digunakan adalah lpi (line per inch).
Pada tabel berikut akan terlihat penentuan image resolution pada
gambar bitmap.

161

Tabel 3.2. Penentuan Resolusi Gambar

Jenis Kertas Screen Ruling Image

Resolution

Kertas koran 65 - 86 lpi 170 dpi (2 x 85

lpi)

HVS 100 – 133 lpi 266 dpi (2 x 133

lpi)

Art paper 133 – 150 lpi 300 dpi (2 x 150

lpi)

Karena gambar bitmap sangat bergantung pada resolusi gambar
(resolution dependent), sangatlah sulit bagi kita untuk melakukan
pembesaran dan pengecilan pada gambar. Aktivitas tersebut akan
berpengaruh pada kualitas gambar. Pada pembesaran, gambar akan
membuat pixel baru dari pixel yang sudah ada sebelumnya atau yang
disebut dengan istilah interpolasi. Gambar menjadi out of focus atau
kabur. Sedangkan apabila kita melakukan pengecilan gambar, pixel-pixel
yang membentuk gambar akan berkurang dengan sendirinya. Aplikasi-
aplikasi grafis yang berbasis bitmap diantaranya Adobe Photoshop Corel
Photo Paint, Jasc Paint Shop Pro, Micrografx Picture Publishier. Ulead
Photolpact, dan Microsoft Paint. Umumnya format yang digunakan oleh
gambar bitmap adalah BMP, GIF, JPEC/JPG, PNG, PICT (Macintosh),
PCX, TIFF, dan PSD (Adobe Photoshop).
3.3.2.2. Gambar Vektor

Gambar vektor dibuat melalui garis, kurva dan bidang secara
individual yang didefinisikan secara matematik. Setiap garis, kurva dan
bidang memiliki atribut berupa stroke, fill dan color yang dapat diubah.
Mengubah atribut tidak merusak atau mengurangi kualitas gambar
vektor, demikian juga memodifikasi bentuk dengan tool yang ada pada

162

aplikasi vektor, seperti skala dan rotasi. Gambar vektor tidak bergantung
pada resolusi (resolution independent). Itu sebabnya, Untuk itu
pembesaran dan pengecilan pada gambar vektor alam ukuran tak
terbatas tidak mempengaruhi dan tidak menyebabkan gambar menjadi
kabur atau out of focus.

Kondisi gambar akan tetap tajam baik di layar monitor maupun
kondisi gambar setelah dicetak. Keuntungan lain dari gambar vektor
adalah tidak memiliki warna background saat diimpor dengan aplikasi
lain. Terlihat pada gambar bintang di samping. Bintang memiliki bidang
persegi berwarna putih (background) yang mengelilingi gambar bintang,
sedangkan pada gambar vektor tidak. Dengan segudang
keuntungannya, gambar vektor memiliki kelemahan dalam
merepresentasikan gambar secara realistik seperti yang terdapat pada
foto. Detail yang dihasilkan masih kalah jauh dibandingkan dengan
gambar bitmap.

Gambar vektor akan terlihat bagus jika diperuntukkan untuk warna-
warni solid atau gradasi bukan contonous tone seperti foto.untuk itu
kebanyakan vektor image digunakan untuk membuat gambar-gambar
kartun yang memiliki nuansa flat atau warna-warna solid. Sekarang
setiap aplikasi yang berbasis vektor telah memiliki kemampuan untuk
mengolah gambar bitmap seperti layaknya aplikasi berbasis bitmap
dengan memanfaatkan berbagai texture filter, transparancy dan
sebagainya seperti pada aplikasi vektor. Aplikasi vektor juga memiliki
kemampuan mengubah gambar vektor menjadi gambar bitmap tanpa
menggunakan aplikasi konversi, seperti yang dilakukan oleh aplikasi
vektor sendiri dengan tracing tool dan beberapa aplikasi lainnya.
Aplikasi lain untuk konversi data, diantaranya Adobe Streamline
(Win/Mac),ImpressionX (Windows), AlgoLab Photo Vektor (Win), ArtLine

163

(Mac), AutoTrace (Win/BeOS/*nix), Integraph, LogoSpruce (Win/Mac),
dan RasterVect Software (Win).

Proses mengubah gambar vektor menjadi bitmap disebut dengan
rasterizing tanpa mengurangi kualitas gambar saat pembesaran maupun
pengecilan. Ada baiknya sebelum mengubah mengkonversi gambar
tersebut, simpanlah gambar vektor terlebih dahulu di lain waktu.
Konversi ini biasanya diperuntukkan untuk keperluan web design seperti
yang dilakukan oleh aplikasi flash. Format yang digunakan untuk
menyimpan gambar vektor, seperti ai (Adobe Illustrator), CDR (Corel
Draw), CMX (Corel Exchange), CGM computer Graphics Metafile, DRW
(Micrografix Draw), DXF AutoCAD, dan WMF Windows Metafile. Yang
termasuk dalam aplikasi vektor diantaranya Adobe Illustrator, Freehand,
CorelDRAW, Xara, serif DrawPlus, dan Harvard Draw.
4. Imposisi

Imposisi adalah tahap penggabungan beberapa halaman/film agar
ketika dicetak susunan halaman sesuai dengan yang direncanakan.

Gambar 3.16. Skema

164

Imposisi atau montase dapat dilakukan secara manual dan elektronik.
Kelemahan dari sistem manual, yang perlu diperhatikan, antara lain : (1)
perubahan dot karena harus melalui proses dikontak lagi ke pelat cetak,
(2) tidak menjamin kebersihannya, (3) sering terjadi misregister atau
ketidak akuratan karena kesalahan manusia, dan (4) waktu
pengerjaannya memakan waktu yang cukup lama. Imposisi sistem
elektronik penyusunannya secara digital. Penggunaan sistem ini hampir
tidak ada kelemahannya, kecuali jika menggunakan sumber daya
manusia yang kurang kompeten.

Gambar 3.17. Imposisi diatas layar monitor

165

Gambar 3.18. Peletakan nomor halaman sesuai karakteristik barang cetak (brosur, majalah, dll.) yang dibuat

Gambar 3.19. Contoh imposisi

166

Imposisi elektronik membutuhkan waktu yang relatif singkat karena
penyusunannya secara digital, seandainya ada kesalahan
penggabungan yang kurang sesuai bisa diedit secara cepat.
Pengecekannya juga dapat dilihat langsung dilayar monitor. Ketepatan
cetaknya dapat dipastikan register karena dikerjakan secara digital. Jika
imposisi sistem manual, penggabungan film separasi dan hitam putih
melalui tahapan yang berbeda, tentunya lebih lama yang film separasi.
Sedangkan pada imposisi elektronik penggabungan halaman full colour
dengan hitam putih tidak berbeda dan mudah untuk dikerjakan. Software
yang sering digunakan untuk melakukan imposisi seperti QuarkXtension,
DK&A Imposition, Impose (Barco), Signastation (Heidelberg), dan lain-
lain.

5. Memproses data digital menjadi film
Pada gambar 3.20. diperlihatkan proses data masuk kemudian

diolah dilanjutkan di layout dan halaman di imposisi sesuai jenis
pekerjaan setelah semuanya selesai, proses selanjutnya adalah
melakukan proofing. Setelah dikoreksi dan dinyatakan benar, maka data

167

Gambar 3.20. Diagram proses input data-desain-imposisi-hingga
pencetakan

digital tersebut diproses untuk dibuat film atau pelat atau dicetak
dengan mesin cetak digital.

Pemrosesan data digital hingga menjadi film melalui media yang
barnama RIP atau raster image processor. RIP ini sebagai penerjemah
bahasa yang ada dikomputer yang berupa data digital menjadi terbaca
oleh Imagesetter (lihat gambar 3.20 dan 3.21).

Gambar 3.21. Diagram alur proses kerja PostScript-
RIP

168

Gambar 3.22. Intregrasi text, graphics, picture, dan
layout

169

Imagesetter

Proof

Gambar 3.23. Skema kerja dari proses data hingga
menjadi film

Gambar 3.24. Sistem digital proofing yang terkoneksi dengan mesin cetak (DCP 9000/QM-DI, Kodak/
Heidelberg)

170

BAB IV
FOTO REPRODUKSI (FILM MAKING) dan PLATE MAKING

Akselerasi teknologi di bidang prepress melaju dengan sangat
cepat. Produsen mesin-mesin pre-press berlomba untuk membuat mesin
yang diproduksi semakin efektif dan efisien. Fenomena ini tentunya
“mengenakkan” pelaku bisnis di bidang grafika mempunyai banyak
pilihan khususnya bagi pengusaha yang bermodal besar. Konsumenpun
diuntungkan, karena dari sisi waktu pengerjaannya lebih cepat, kualitas
cetakan lebih baik, dan tentunya harganyapun juga bersaing.

Percetakan-percetakan di Indonesia masih banyak ditemui
menggunakan plate processor untuk memproses film menjadi acuan
siap cetak. Karena investasi untuk menggunakan teknologi Computer to
Plate sangat besar dan karakteristik pekerjaannya belum cocok untuk
menggunakan teknologi tersebut. Berbeda dengan penggunaan
teknologi image setter, yang digunakan untuk mentransfer data digital
(dari komputer) menjadi film, masih banyak ditemui. Disamping harganya
terjangkau, teknologi image setter lebih fleksibel untuk digunakan
berbagai karakteristik pekerjaan, khususnya yang berkaitan dengan
oplag.

Sebelum teknologi image setter berkembang luas di pasaran,
proses pembuatan film dari data komputer dipindahkan dulu melalui
media kertas atau yang dikenal dengan Computer to Paper kemudian
diproses dengan menggunakan kamera reproduksi baik itu kamera
vertikal maupun horizontal untuk dipindahkan menjadi film dengan
pengembangan manual atau dengan menggunakan film processor.
Teknologi ini sudah semakin ditinggalkan oleh perusahaan percetakan,
karena prosesnya membutuhkan waktu yang lama juga hasilnya kurang
maksimal. Pembesaran titik raster (dot) menjadi semakin besar karena
adanya tahapan demi tahapan yang harus dilalui.

171

Penggunaan kamera vertikal maupun horizontal masih banyak
dijumpai pada percetakan-percetakan yang mengkhususkan pada jenis
atau macam cetakan yang beroplag sedikit atau cetakan-cetakan
khusus, misalnya pembuatan stempel, acuan untuk foil, dan sebagainya.
Untuk mengetahui teknologi ini, sebagai dasar keilmuan memahami
teknologi yang berkembang pesat sekarang, dibawah ini diuraikan
proses dari data yang dihasilkan komputer berupa kertas menjadi film
yang siap ditransfer ke pelat cetak.

12 34 5 6 Keterangan :
1 = Model (kertas)
Gambar 4.1. Proses pembuatan film 2 = Expose film
konvensional 3 = Pengembangan film
4 = Montase film
6 = Expose pelat
6 = Pengembangan pelat

Model kamera dapat digolongkan menjadi 3 yaitu :
a. model garis (line copy), model garis meliputi semua pekerjaan
yang terbentuk dari garis-garis dan bidang-bidang dengan nada
tunggal. Tidak terdapat bidang-bidang bayang-bayang atau
gradasi nada. Misalnya : cetak percobaan teks yang bersih atau
hasil set foto, gambar coretan pena, peta-peta dan karikatur, foto-
foto afdruk yang sudah diraster.
b. model nada lengkap (halftone copy), model nada lengkap meliputi
segala pekerjaan yang mempunyai gradasi atau variasi nada.
Contohnya : semua foto orang, gedung-gedung, pemandangan
dan lain sebagainya., lukisan minyak yang artistik, gambar
bernada.
c. model warna (colour copy), model warna meliputi semua model
berwarna, baik garis maupun nada lengkap (seperti a & b).

172

1. Kamera Vertikal dan Kamera Horisontal

1.1. Kamera Vertikal

Keterangan :
1. bidang periksa
2. papan film dengan punggung

vakum
3. cupak
4. bidang obyektif
5. cermin
6. lampu
7. papan model
8. panel periksa

Gambar 4.2. Skema kamera vertikal tampak
samping

Kamera ini terkenal dengan ukuran-ukuran sedang, berkisar

antara 30 x 40 cm sampai 45 x 60 cm. pada kamera ini rel terpasang

secara vertikal. Papan model berada

di ujung bawah dekat lantai dan papan

film berada di atas sehingga petugas

dapat melihat ke bawah ke gambar

pada kaca periksa. Kelebihan dari

kamera vertikal ialah karena tidak

banyak memakan tempat karena

bentuknya yang vertikal. Lensa

obyektif dan prisma kamera vertikal

umumnya ada di bagian depan dan

Gambar 4.3. Perspektif kamera terpasang pada statif semacam tiang

vertikal
dan baja. Di muka statif terdapat bidang model (copy board) yang

melalui penghantar dapat digerakkan naik turun dengan bantuan roda

pemutar yang ada di belakang kamera.

Selain naik turun, bidang model dapat juga digerakkan ke kiri dan

ke kanan. Lampu untuk penerangan model ada di samping bidang

173

model dan terpasang menjadi satu dengan bidang model; hal ini untuk
mengatur agar jarak dengan model tetap sama sedangkan bidang
yang diterangi mendapat intensitas cahaya yang tidak berubah. Di
bagian belakang kamera vertikal terdapat :

a. Roda-roda pemutar untuk menggerakkan bidang model dan lensa
obyektif guna penyetelan ketajaman bayangan,

b. Sakelar lampu, tombol untuk membuka penutup lensa dan
mekamik untuk mengatur besar diafragma,

c. Kaca susu bidang bayangan yang dapat dibuka semacam
jendela.

Menyetel ketajaman

Gambar 4.4. Skema kamera vertikal tampak bayangan menurut format
depan
Keterangan :
1. papan film dengan punggung

vakum
2. panel pemeriksa
3. handel pemeriksa
4. cupak
5. bidang obyektif
6. lampu
7. papan model

174

dilakukan dengan jalan memutar roda-roda yang menggerakkan

bidang model dan lensa. Ketajaman akan dihasilkan apabila jarak

antara bidang model dan lensa serta jarak antara lensa dan bidang film

sudah sesuai menurut titik api lensa. Kamera vertikal yang lebih

modern sudah dilengkapi dengan skala perbandingan, sehingga untuk

pengecilan maupun pembesaran yang dapat dicapai dengan kamera

vertikal sangat terbatas.

Perbandingan

reproduksi yang

dapat dicapai

umumnya berkisar

antara 30% sampai

dengan 150%,

kecuali kamera yang

lebih modern yang

Gambar 4.6. Bidang Model dilengkapi dengan

dua obyektif, masing-masing berbeda

titik apinya dan digunakan bergantian

menurut keperluan, sehingga

memungkinkan pembebasan dari 20%

sampai dengan 200%. Bentuk kamera

vertikal yang modern pun bermacam-

macam. Di samping bentuk yang tidak

diuraikan di atas, ada juga bentuk

almari persegi, dimana bidang model

dan bidang film berhadapan di antara

lensa. Gambar 4.7. Jalan sinar pada jenis kamera
vertikal

175

Bagian-bagian kamera yang pokok kamera reproduksi adalah
lensa, cupak, badan kamera, papan model dan lampu-lampu. Dan
masih banyak bagian-bagian dan perlengkapan tambahan lainnya
pada kamera khusus.

1.1.1. Lensa
Lensa merupakan suatu susunan kaca-kaca optis yang tergabung

membentuk satu laras.

Gambar 4.8. Macam-macam lensa

1.1.2. Jarak titik api (Focal Length)
Jarak titik api dinyatakan

dengan inci dan menunjukkan
jarak antara pusat lensa
(dimana cahaya-cahaya yang
dibiaskan memusat) terhadap
titik api (f) suatu lensa atau
sistem lensa-lensa, dimana
gambar pertama dapat dilihat
tajam(in focus). Gambar 4.9. Jarak titik api dengan

fokus

176

1.1.3. Diafragma

Diafragma (bukaan

cahaya) terdiri dari

beberapa kepingan logam

yang saling menindih

dalam susunan berbentuk

lingkaran dan dapat

digeser untuk

membesarkan ataupun

Gambar 4.10. Skema penampang lintang lensa mengecilkan lobang,
proses
terletakdi dalam gabungan

lensa. Kalau gelang pengatur diafragma digerakkan ke kanan atau ke kiri

akan nampak kepingan-kepingan itu bergerak melebar atau menyempit,

membentuk tabir bulat dengan bagian tengahnya berlobang (aperture)

selebar menurut ukuran yang dikehendaki untuk memungkinkan cahaya

lewat lensa. Setiap bukaan ini dinyatakan dengan f/-, misalnya f/5.6 f/8

f/11 f/16 f/22 f/32 f/45. Angka-angka itu menyatakan garis tengah bukaan

diafragma sebagai bagian dari jarak titik api tersebut, misalnya lensa

Gambar 4.11. Cara kerja diafragma
iris

dengan jarak titik api 16 inci yang dibuka selebar f/32 punya panjang
garis tengahnya ½ nya daripada kalau lensa dibuka penuh. Makin besar
angka f/.nya makin kecil bukaannya. Untuk pengecilan atau pembesaran

177

f/. harus berbeda-beda sehingga waktu penyinaran dapat secara relatif

tetap.

1.1.4. Shutter (penutup)

Digunakan untuk mengatur waktu penyinaran dengan pertolongan

pengatur waktu (timer) elektronis yang dapat disetel untuk jangka waktu

sekian detik atau menit.

1.1.5. Cermin

Kamera kecil yang

biasa menghasilkan negatif

yang terbaca terbalik.

Kamera-kamera vertikal

yang lebih besar

Gambar 4.12. Cermin menggunakan cermin untuk
pembalik

membalikkab gambar sehingga dapat menghasilkan negatif yang

terbaca terbalik atau yang terbaca benar sebagaimana dikehendaki.

1.1.6. Badan Kamera

Badan kamera terdiri dari kaca periksa yang berguna untuk

mencari ketajaman (memfokus) dan mengatur gambar sebelum

menyinari film. Papan film dapat berlapis ramuan perekat pada

permukaan yang rata atau dapat juga mempunyai punggung vakuum,

yang akan menyedotn film rata pada permukaannya. Alat-alat pengontrol

terdiri dari 2 pita baja atau sekrup yang mempunyai tanda-tanda

penunjuk posisi yang benar dari lensa dan bidang model. Alat kontrol

yang lain adalah pengatur waktu elektris untuk mengatur waktu

penyinaran dan skakelar-skakelar untuk menjalankan pompa vakuum.

178

Gambar 4.13. Kamera
vertikal

Gambar 4.14. Tipe kamera vertical
a. kamera vertical kompak
b. contoh kamera kompak
c. kamera vertical dengan beam
deflection

179

Gambar 4.15. Kamera vertical tampak
depan

180

1.2. Kamera Horisontal

Kamera ini berbentuk horisontal atau tegak memanjang.

Berbeda dengan kamera vertikal,

kamera semacam ini memerlukan

tempat lebih banyak. Kamera ini

mempunyai rel yang diatasnya

terletak bidang model bisa

digerakkan mundur maju. Bagian

obyektif yang berhadapan dengan

bidang model berada di atas rel yang

sama dan dapat pula digerakkan

maju mundur.

Kamera ini mempunyai papan

model geser pada sebuah ujung rel

yang horisontal sedang di ujung lain
rGeatpemrorbpdauark4ss.ia17n.gSkpemapa ajanrakfilsmcre. eLnienng spaadadkaapmaetradipasang antara kedua ujung rel

itu. Kamera horisontal dibuat dalam berbagai ukuran, menurut ukuran

film terlebar yang dapat dimuat yang berkisar dari 40 x 50 cm sampai

120 x 120 cm atau lebih besar lagi. Keterangan :
1. bidang periksa
Gambar 4.18. Skema kamera 2. papan film dengan
horizontal
punggung vakum
Bidang film kamera 3. cupak
4. bidang obyektif
5. lampu
6. papan model
7. dasar kamera
8. panel periksa

horisontal

181

umumnya ada di dalam kamar gelap, sedangkan bagian lensa dan
bidang model ada di luar. Seperti halnya dengan kamera vertikal,
lampu penerangan dari kamera ini

juga terpasang
menjadi satu dengan
bidang model. Kamera
vertikal maupun kamera
horisontal yang modern dilengkapi dengan pompa vakum; hal ini agar
film yang dipasang melekat dengan rata pada bidang film untuk
mencegah penyimpangan pembentukan gambar. Untuk mengontrol
ketajaman bayangan maupun ukuran, kamera ini dilengkapi dengan

Gambar 4.20. Kamera
horizontal

kaca susu (ground glass) yang dapat dibuka tutup semacam jendela.
Dengan kaca susu ini bayangan gambar diperiksa dahulu ukuran dan

182

ketajamannya, dan setelah itu kaca susu dibuka kembali, kemudian
baru dilakukan pemotretan.

Gambar 4.21. Bagian-bagian kamera
horizontal

183

Gambar 4.22. Bagian-bagian kamera
horizontal

Untuk pemotretan model asli yang tembus cahaya, pemotretan
dapat juga dilakukan dengan kamera horisontal, hanya dalam hal ini
cahaya harus disinarkan melalui belakang bidang model setelah alas
dasar hitam bidang model dilepas terlebih dahulu. Ada pula kamera
horisontal yang dilengkapi dengan dua bidang model, satu untuk
model tembus cahaya dan satu lagi untuk model tidak tembus
cahaya yang dalam pemakaian dapat diganti-ganti menurut
keperluan.

184

Gambar 4.23. Kamera horizontal menempati dua
kamar

1.3. Persyaratan Kamera Reproduksi
Mengingat banyaknya kamera reproduksi yang terdapat di

pasaran yang terdiri dari bermacam-macam merk dan jenis, maka di
dalam menentukan pemilihan kamera, juru kamera terkadang
bingung untuk menentukan sikap, kamera manakah yang lebih baik
untuk memenuhi kebutuhan pekerjaannya. Untuk menentukan
kamera mana yang baik, ada beberapa pertimbangan yang dapat
dijadikan pedoman, antara lain :
a. Stabilitas konstruksi

Konstruksi kamera harus sedemikian rupa, sehingga walaupun
sering dipakai dalam jangka waktu yang lama, tidak terjadi
keausan ataupun perubahan pada alat-alat atau bagian-bagian
kamera.
Hal itu dapat mengganggu pemotretan, sehingga pembuatan
negatif yang berturut-turut dari satu model, menghasilkan
ketajaman yang berbeda-beda pada hasil pemotretan.
b. Ketepatan

185

Bagian-bagian yang dapat bergerak, umpamanya bidang film,
bidang obyektif dan bidang model, harus dengan leluasa dapat
digerakkan meluncur tanpa ada speling dalam keadaan tegak
lurus horisontal maupun vertikal. Di samping itu untuk
mendapatkan ketetapan kembali apabila terjadi keausan, harus
ada keleluasaan untuk segera dan dengan mudah dapat
mengganti sesuatu suku cadang (komponen).
c. Bebas Getaran
Untuk mendapatkan hasil reproduksi yang tajam, sudah barang
tentu kamera harus bebas dari getaran. Hal ini dapat diusahakan
dengan memasang alat tahan getaran pada bagian kaki kamera
atau membuat fondasi yang tahan getaran.
d. Obyektif
Untuk menyatakan bahwa obyektif kamera reproduksi baik,
syaratnya cukup tinggi, antara lain : mempunyai daya pemisah
yang sempurna, bebas dari penyimpangan bayangan, dapat
mencegah penguraian warna dan bebas dari pantulan.
Hanya obyektif dengan mutu terjamin serta memenuhi
persyaratan itu mempunyai ciri dengan sebutan “apo” yang
diteruskan dengan nama pabrik, umpamanya : apo ronar, apo
tessar dan sebagainya.

186

2. Menyetel Ketajaman Bayangan
Sebagaimana telah kita ketahui, dasar penyetelan ketajaman

Gambar 4.24. Menyetel ketajaman Keterangan :
bayangan AB = model
A’B’ = bentuk bayangan
O = sumbu optis obyektif
F = titik api
a = jarak bidang benda
u = jarak bidang
bayangan

pada pengecilan maupun pembesaran tergantung dari jarak antara

bidang bayangan dan bidang benda; dalam hal ini perlu diperhatikan

jarak titik api obyektif.

Hubungan satu sama lain dapat dihitung dengan memakai rumus-

rumus sebagai berikut :

a. Rumus lensa :

1 = 1 + 1
f a u

b. Rumus perbandingan

n (pembesaran) n = u
a

n (pengecilan)

c. Jarak model – lensa : a = (1 + 1) f
n

Jarak emulsi –lensa :u = (1+n) f

3. Perbandingan Reproduksi

Kekuatan cahaya yang melalui obyektif mengenai fil, ditentukan

oleh perbandingan model yang akan dipotret. Apabila model akan

diperkecil secara fotorafis, maka jumlah cahaya yang ada akan

menyinari suatu permukaan yang kecil dari film dan sebaliknya apabila

187

Jelaskan apa yang dimaksud dengan proses pra cetak?

Pracetak adalah suatu bagian dimana yang dibutuhkan atau difungsikan sebagai bagian dalam mempersiapkan plate,materi dasar, area cetak yang digunakan, untuk dilanjutkan kepada proses produksi untuk menghasilkan semua materi yang siap cetak termasuk tidak hanya gambar pixel yang dicetak namun juga pada gambar-gambar ...

Apa saja tahapan dari pra cetak?

Pra Cetak adalah semua tahap proses yang dibutuhkan mulai dari persiapan area cetak, teks, gambar dan grafik sampai ke proses produksi untuk menuju kepada semua materi yang siap untuk proses cetak yang dilakukan secara manual maupun menggunakan komputer.

Apa saja bahan baku yang dibutuhkan pada bidang pekerjaan pracetak?

Jawaban: Plat Cetak,Cukilan,Pensil,Tinta Cetak,Rol Karet, dan Etching Machine.