tutor ngehack wa orang yg bisa gw folow Ig nya tolong saya dikasih besok pagi saya kasih 20 poin Spesifikasi program: INPUT: 1. Rumus suku ke-n (dalam n) dari barisan bilangan 2. Nilai n. OUTPUT: n suku pertama dari barisan bilangan yang dimaksu … sebutkan hal-hal yang di lakukan dalam tahapan pemrosesan konten Software yang telah dilindungi oleh UU HAKI, hanya boleh digunakan sesuai ketentuan UU HAKI. Dibawah ini yang bukan jenis pelanggaran terhadap softwa … jelaskan apa itu power poin menggunakan bahasa kalian sendiri (Max 2 paragraf) tugas dan tanggung jawab big data speciality bantu jawab yang tau Jenis jenis Reed Switch SensorMapel : SPETingkat : 11 SMK jelaskan toolbar "inseret" pada ms excel
MODUL DESIGN GRAFIS 2. Menu Bar adalah kumpulan menu yang terdiri atas daftar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah new,open ,save,iport,export,dll. 3. Tool Box adalah kumpulan tool-tool yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, memberi warna objek, memodifikasi objek dan mengatur besar kecil tampilan stage. 4. Panel Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie. Pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dll. 5. Stage adalah sebuah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 6. Panel Color Mixer adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk membuat dan mengedit sebuah warna dan sebuah gradasi warna serta digunakan untuk membuat dan menambah warna-warna baru untuk sebuah palet warna yang ada pada color swatch. 7. Panel Color Swatch digunakan untuk pengaturan warna yang berisi contoh-contoh, warna yang dapat diimport, dieksport dan dimodifikasi. 8. Panel Component adalah sebuah jendela panel yang berisi klip-klip movie yng kompleks memiliki parameter-parameter yang telah didefinisikan dan serangkaian method ActionScript yang dapat diset ulang dan diberi opsi-opsi tambahan sesuai kebutuhan. 9. Panel Property Inspector digunakan untuk mengubah atribut objek. 10. Panel Actions adalah sebuah jendela panel yang menyediakan kebutuhan untuk membuat interaktivitas dalam sebuah movie dengan menuliskan beberapa baris script dengan menggunakan Actionscript. TOOL-TOOL 1. Selection Tool (V) : untuk alat penunjuk, penyeleksi, pemindah, dan pengatur bentuk gambar. Ink Bottle Tool (S) : untuk mewarnai 13. bingkai gambar. Subselection Tool (A) : untuk mengatur 2. titik-titik, segmen-segmen, dan tangent handle sebuah kurva. Paint Bucket Tool (K) : untuk mengisi 14. warna gambar. 3. Line Tool (N) : untuk membuat garis lurus. 15. Eyedropper Tool (I) : untuk mengambil contoh warna dari gambar. Lasso Tool (L) : untuk menyeleksi gambar 4. dengan bebas. Eraser Tool (E) : untuk menghapus 16. gambar. Pen Tool (P) : untuk membuat garis lurus 5. maupun melengkung. 17. 6. Text Tool (T) : untuk membuat teks. 7. Oval Tool (O) : untuk membuat lingkaran. 8. Rectangle Tool (R) : untuk membuat persegi. 9. Pencil Tool (Y) : untuk menggambar bentuk bebas. 10. Brush Tool (B) : untuk menggambar dengan menggunakan kuas. Free Transform Tool (Q) : untuk 11. mengubah-ubah gambar (posisi, ukuran, rotasi dan kemiringan). Hand Tool (H) : untuk menggeser tampilan stage tanpa harus mengubah pembesaran. Zoom Tool (M,Z) : untuk memperbesar dan 18. memperkecil gambar. 19. Stroke Color : untuk menset warna garis dan bingkai gambar. 20. gambar. Fill Color : untuk menset warna isi Black and White : untuk mengubah warna 21. menjadi hitam putih. 22. No Color : untuk mengubah menjadi tidak berwarna. 23. color. Swap Color : untuk menukar stroke dan fill Fill Transform Tool (F) : untuk mengubah 12. besarnya daya tampil warna gradasi. Layer dan Frame Layer digunakan untuk pengaturan dan pengelompokan beberapa artwork dalam sebuah dokumen.Tiap layer ini memiliki tampilan image yang berbeda pada stage. Frame merupakan bagian terkecil dari komponen animasi yang menampilkan setiap perubahan objek animasi yang terjadi. Sedangkan frame yang digunakan untuk endefinisikan perubahan objek animasi, termasuk frameframe action yang digunakan untuk memodifikasi sebuah movie, disebut keyframe. frame Layer Frame kosong Membuat frame dan keyframe serta menghapusnya Untuk membuat frame, keyframe atau blank keyframe dapat dilakukan dengan cara : 1. Pilih sebuah frame dan Timeline 2. Klik Insert > Frame untuk membuat sebuah frame baru. 3. Klik Insert > Keyframe untuk membuat keyframe baru. 4. Kilk insert > Blank Keyframe untuk membut sebuah keyframe kosong yang baru. Memperpanjang Durasi Keyframe Untuk memperpanjang durasi keyframe dapat dilakukan dengan cara mendrag frame ke final frame. Dari sequence durasi keyframe yang baru (memperpanjang frame). Membuat animasi Frame by Frame Animasi frame by frame adalah animasi yang dibuat dengan mengubah isi-isi objek animasi pada stage dalam setiap framenya. Animasi frame by frame sangat cocok digunakan untuk pembuatan animasi yang kompleks dalam membuat perubahan-perubahan image dalam setiap frame. Dalam membuat animasi frame by frame, harus didefinisikan masing-masing frame sebagai sebuah keyframe dan membuat masing-masing frame. Animation Tweening Animasi tweening adalah sebuah cara yang efektif untuk membuat animasi berupa pergerakan atau perubahanperubahan ukuran objek, putaran, perubahan warna,atau perubahan atribut-atribut lainnya pada keseluruhan waktu tayang untuk meminimalkan ukuran file. Animasi tweening terbagi atas 2 jenis, yaitu Motion Tween dan Shape Tween. 1. Animasi Motion Tween adalah sebuah animasi yang dibuat dengan menentukan property posisi, ukuran, dan rotasi sebuah objek pada suatu titik. 2. Animasi Shape Tween adalah sebuah animasi yang dibuat dengan menggambar sebuah bentuk pada sebuah titik, yang kemudian bentuk tersebut akan berubah menjadi bentuk lain. I. ANIMASI MOTION TWEEN Cara membuat animasi dengan perintah Create Motion Tween : 1. Pada panel Timeline klik sebuah layer, lalu klik sebuah keyframe kosong dalam layer tersebut untuk memulai membuat titik awal animasi. 2. Buat sebuah objek dengan tool-tool yang terdapat pada panel tools atau mengambil simbol. 3. Klik pada frame selanjutnya dengan jarak frame sembarang untuk menentukan animasi sembarang. 4. Klik Insert > Keyframe atau tekan F6 5. Pindahkan objek pada stage ke posisi yang diinginkan . 6. Klik pada frame awal, klik kanan > Create Motion Tween. 7. Klik pada frame akhir, klik kanan > Create Motion Tween. 8. Lakukan Test Movie (control + enter) untuk melihat hasilnya. Cara membut animasi dengan panel Property: 1. Pada panel Timeline klik sebuah layer, lalu klik sebuah frame kosong dalam layer tersebut untuk memulai membuat titik awal animasi. 2. Dalam panel Property, pilih Motion dari pop-up Tween. 3. Buat sebuah objek, atau masukan symbol. 4. Konversi objek menjadi sebuah symbol. 5. Klik lagi sebuah frame untuk mengakhiri animasi. 6. Klik Insert > Keyframe. 7. Pindahkan objek pada Stage ke posisi yang diinginkan. 8. Test Movie animasi tersebut untuk melihat hasilnya. Contoh motion tween: ket: kotak segi empat berpindah tempat pada frame ke 15. II. ANIMASI SHAPE TWEENING Cara membuat animasi shape tweening : 1. Pada panel Timeline klik sebuah layer, lalu klik sebuah keyframe kosong dalam layer tersebut untuk memulai membuat titik awal animasi. 2. Buat sebuah objek dengan tool-tool yang terdapat pada panel tools atau mengambil simbol. 3. Klik pada frame selanjutnya dengan jarak frame sembarang untuk menentukan bentuk akhir dari objek semula. 4. Klik Insert > Keyframe atau tekan F6. 5. Hapus objek awal dan gambar objek baru yang memiliki bentuk berbeda dari bentuk objek awal. 6. Klik pada frame awal 7. Pada panel properties, ubah pilihan tween menjadi shape. 8. Lakukan Test Movie (control + enter) untuk melihat hasilnya. ket: objek elips pada frame ke-1 berubah menjadi objek segi lima pada frame ke-20. Guide layer 1. Membuat animasi mengikuti sebuah alur (path) Animasi juga dapat di buat bergerak mengikuti sebuah alur (path) nonliner. Hal ini sangat berguna untuk membuat pergerakan animasi yang diinginkan.secara garis besarnya kita membuat suatu animasi yang jalurnya sudah ditentukan dengan pembuatan garis alur pergerakan (path). Untuk membuat animasi mengikuti sebuah path, lakukan langkah-langkah berikut: a. Buat sebuah animasi motion tween sepeti yang sudah dijelaskan. Pilih sebuah layer yang berisi animasi dan klik Insert > Motion Guide atau klik tombol Add Motion Guide yang terletak di kiri bawah Timeline. b. Gambar sebuah garis alur pergerakan (path) dengan menggunakkan Pen tool, Pencil tool, Line tool, atau Brush tool c. Pada panel property klik kotak cek Snap untuk membuat titik registrasi objek yang dianimasi menempel pada garis Motion path. d. Untuk membuat elemen objek animasi menghadap garis dasar sambil menelusuri garis Motion Path, klik kotak cek Oriented to path. 2. Membuat link ke layar Motion Guide Anda dapat membuat link beberapa layer ke sebuah layer Motion Guide agar beberapa objek dapat mengikuti path yang sama. Sebuah layer Normal yang dilink ke sebuah layer Motion Guide akan menjadi sebuah layer Guide. Langkah-Langkahnya adalah sebagai berikut : 1. Klik sebuah layer di bawah sebuah layer Motion Guide 2. Klik Modify > Layer. 3. Dalam kotak dialog Layer Properties, pada opsi Type pilih Guided. 4. Setelah selesai klik tombol OK. 5. Buat sebuah objek, letakan pada salah satu ujung garis. 6. Insert keyframe pada sembarang frame selanjutnya, letakan pada ujung garis lainnya. 7. Buat layer ini menjadi motion tween. 8. Klik Guide layer, insert keyframe sesuai panjang frame Guided-nya. cth motion guide: 1 2 3 4 PHOTOSHOP Photoshop adalah salah satu software yang sangat baik untuk membuat desain grafis dalam bentuk bitmap. Selain itu photoshop sudah sangat umum digunakan para desainer karena fasilitas-fasilitasnya yang sangat banyak yang memanjakan para pemakainya. toolbox tool option menu toolbox pallete Gambar di atas adalah gambar tempat kita bekerja di dalam photoshop, ruang kerja ini terdiri set standard tools, tool option, menus dan palletes. ☺ Toolbox :tempat dimana tool-tool dari photoshop yang digunakan untuk menggambar tersebut berada. Bagian-bagian toolbox adalah : yang salah. • Rectangular Marquee Tool (M) : untuk menyeleksi gambar. • Gradient Tool (G) : untuk memberi efek warna gradasi. Move Tool (V) : untuk memindahkan isi • seleksi atau layer. Blur Tool (R) : untuk mengaburkan gambar. • • Lasso Tool (L) : untuk membuat seleksi bebas. • • Magic Wand Tool (W) : untuk membuat seleksi berdasarkan toleransi warna tertentu • • Crop Tool (C) : untuk mengkrop gambar ,klik dan drag pada area yang ingin dikrop. • Slice Tool (K) : untuk membagi gambar menjadi bagian-bagian. • • Patch Tool (J) : untuk memperbaiki gambar yang diseleksi menurut pixelnya. • • Pencil Tool (B) : untuk membuat gambar dengan memakai pensil • Clone Stamp Tool (S) : untuk mengambil contoh pada gambar dan menggambarnya pada posisi tertentu. • Zoom Tool (Z) : untuk memperbesar dan memperkecil gambar. History Brush Tool (Y) : untuk mengembalikan warna gambar menjadi seperti sebelumnya. • Set Background colour : untuk mengatur pewarnaan. Eraser Tool (E) : untuk menghapus bagian • Edit in Standard & Quick Mode : untuk • • Dodge Tool (O) : untuk mencerahkan warna gambar menurut mode pewarnaan RGB. Path Selection Tool (A) : • Horizontal Selection Tool (T) : untuk membuat teks. • • • Pen Tool (P) Rectangel Tool (U) : untuk membuat bentuk persegi yang berwarna. Notes Tool (N) : untuk membuat catatan. Eyedropper Tool (I) : mengambil contoh warna dari gambar. Hand Tool (H) : untuk menggerakkan gambar. mengatur mode yang digunakan. • • Screen Mode : untuk mengatur bentuk Jump to Image Ready : untuk masuk ke program Image Ready. tampilan. ☺ ☺ Tool option :setiap tool mempunyai fungsi yang berbeda dan fungsi tersebut dapat dimodifikasi melalui tool option. Setiap tool mempunyai tool option yang berbeda-beda. Pallete :tambahan dari setting untuk tool tool dan terdapat berbagai alat bantu lainnya. Warna dalam toolbox Didalam toolbar disediakan dua macam warna yaitu warna foreground dan background. Foregroud color :digunakan untuk warna atas, digunakan juga untuk warna dari tool paint brush, air brush, pencil, paint bucket, custom shape dll Backgroud color :digunakan untuk warna background dari gambar. Agar background mengikuti warna yang ada pada toolbox maka pilih option background color pada saat awal membuat gambar seperti yang dijelaskan pada bab sebelumnya. Default color :digunakan untuk mengembalikan kedua warna kembali ke warna asal yaitu hitam untuk foreground dan putih untuk background. Swap color :digunakan untuk menukar warna antara foreground dan background. Kedua warna tersebut foreground dan background bisa diubah-ubah sesuai dengan keinginan. pallete swatches pallete color Warna gradasi Selain warna yang solid kita juga bisa memberikan warna gradasi. Di bagian toolbox, klik gradient tool . Tool option dari gradasi seperti berikut: setting linear radial angle reflected diamond radial linear angle reflected diamond Bentuk dari gradasi bisa dipilih dari kelima option yaitu: linear, radial angle, reflected, diamond Membuat Gambar Baru Cara memulai membuat gambar baru pilih menu file>new sehingga muncul kotak dialog seperti dibawah. Ada beberapa option yang harus diisi: • nama gambar yang akan dibuat • Tinggi dan lebarnya (satuan panjang bisa diubah sesuai keinginan) • Resolusi ( sesuai dengan penjelasan sebelumnya) • Mode untuk mengatur jenis warna yang digunakan. Contoh RGB (red, green, blue) semua warna yang dipakai dalam gambar adalah campuran primer merah, hijau, biru dengan kadar tertentu. Begitu juga dengan CMYK(cyan, magenta, yellow, black). Jika • • memilih grayscale maka warna gambar yang dihasilkan hanya terdiri dari hitam, putih dan gradasi antara keduanya. Mode yang Umum dipakai untuk membuat gambar adalah mode RGB Content untuk menentukan jenis background dari gambar yang akan dibuat. White berarti background akan berwarna putih, background color berarti warna bckground akan sesuai dengan warna yang telah ditentukan pada toolbox, transparent berarti gambar tidak mempunyai background. Setelah selesai pilih tombol OK Memanipulasi Gambar 1. Menduplikat gambar Gambar yang telah diseleksi bisa dikopi dan ditempel sebanyak yang kita suka atau ditempelkan ke gambar yang lain. Caranya bagian gambar yang telah diseleksi dikopi dengan memilih menu edit > copy. Kemudian tempel di gambar tersebut atau di gambar lain dengan memilih menu edit>paste. 2. Memotong gambar Seleksi juga bisa kita gunakan untuk memotong. Jadi hanya bagian yang diseleksi yang akan hilang. Caranya dengan menekan keyboard delete atau memilih menu edit>cut. dikopi bagian kepala dipaste ke tempat lain 3. Mengkopi gambar ke dalam gambar yang lain Untuk mengkopi gambar yang diseleksi ke gambar lain bisa dilakukan dengan cara didrag lalu dimasukkan ke dalam gambar lain. 4. Merubah gambar yang diseleksi Gambar yang telah diseleksi dapat diubah ubah sesuai dengan keinginan kita, perubahan itu dapat berupa ukuran, warna, dll. Untuk memutar, memperbesar, atau memperkecil, setelah gambar diseleksi pilih menu edit>free transform. Kemudian gambar yang diseleksi tersebut akan dibatasi oleh persegi empat. Setelah selesai memanipulasi bentuknya maka tekan keyboard enter atau jika membatalkan perubahan yang sudah dibuat dan ingin dikembalikan ke keadaan semula maka tekan keyboard escape. Pada saat kita menggunakan fasilitas ini maka kita tidak bisa mengoperasikan yang lainnya sebelum kita menekan tombol escape atau enter. gambar diseleksi gambar diputar & diperkecil hasil MEMBUAT DESAIN DENGAN SELEKSI Setelah kita mempelajari cara menggunakan seleksi , pada bab ini akan kita coba praktekkan. Dibawah ini terdapat contoh beberapa obyek yang cara pembuatannya banyak menggunakan seleksi. Membuat Chrome ellips Langkah langkah untuk membuat adalah sebagai berikut: 1. pilih menu file>new, ukuran kertas terserah dan background white. 2. buat seleksi ellips dengan menggunakan tool seleksi dan tool optionnya pilih new selection 3. buat warna gradient hitam ke putih dari atas ke bawah dengan menggunakan tool gradient. Tool option pilih linear klik di bagian atas seleksi dan geser hingga ke bawah seleksi. 4. 5. 6. 7. 8. buat seleksi ellips yang kedua yang ukurannya lebih kecil dari ellips yang pertama dan letaknya sehingga pada saat membuat seleksi kedua, seleksi didalamnya. Tool optionnya pilih new selection yang pertama akan hilang. tekan delete untuk menghilangkan obyek yang berada di dalam seleksi. buat seleksi ellips yang ketiga yang ukurannya lebih kecil dari yang kedua dan letaknya didalamnya. Untuk kali ini pada saat membuat seleksi yang ketiga, seleksi yang kedua jangan sampai hilang. Caranya dengan memilih tool optionnya mengurangi seleksi buat warna gradasi yang kedua didalam seleksi tersebut yang arahnya kebalikan dari gradasi yang pertama yaitu dari bawah ke atas ke atas. hilangkan semua seleksi yang ada dengan memilih menu select>deselect. 1 2 3 4 5 6 7 8 ADOBE PREMIERE PRO Adobe Premiere Pro banyak memberikan ruang yang luas untuk berkreasi dan mempunyai banyak sekali fasilitas serta kustomisasi seperti yang diinginkan oleh user. Dan juga sangat kompatibel dengan berbagai merk video capture card. Tampilan Adobe Premiere Pro Jendela Project Toolbox Jendela Monitor Jendela Timeline JENDELA PROJECT Jendela ini menampung semua klip (Audio, Video, Maupun still image) yang digunakan pada proyek anda, termasuk informasi detilnya. Anda bisa menyortirnya sesuai kebutuhan dalam tampilan icon atau list. Masukkan semua klip yang akan digunakan untuk bekerja pada jendela ini. Di Jendela Project anda juga bisa mengklik tab effects untuk menampilkan Jendela Effects yang menyajikan berbagai pilihan efek dan transisi. JENDELA MONITOR Jendela ini tempat anda melihat dan menyunting video seperti Pada perangkat penyunting video konvensional yang menggunakan video player dan layar TV. Ada dua pilihan untuk menampilkan jendela ini : single view atau dual view. Pada dual view di sisi kiri adalah tampilan source yang menampilkan klip sumber dan sisi kanan adalah tampilan program yang menampilkan sekuen yang aktif. Perangkat kontrol di bawah masingmasing tampilan memungkinkan anda mengontrol pemutarannya seperti layaknya dengan perangkat penyunting video konvensional. Kontrol lainnya memungkinkan anda menambahkan klip ke sebuah sekuen atau menghapus frame. Untuk penyuntingan lebih lanjut, anda bisa memanfaatkan jendela Timeline. Untuk memotong dan mengatur klip dalam sebuah sekuen secara detil, anda bisa juga menggunakan jendela trim. Mudahnya begini, perangkat kontrol pada tampilan source mengatur klip, sementara perangkat kontrol pada tampilan program mengontrol sekuen dan frame. Di Jendela Monitor anda juga bisa mengklik tab Effect Controls untuk menampilkan jendela Effect Controls yang berguna untuk mengedit efek maupun transisi yang anda terapkan. JENDELA TIMELINE Jendela Timeline memungkinkan anda berpindah-pindah posisi pada sebuah sekuen, melihat posisi transisi dan efek dan berbagai pekerjaan penyuntingan lainnya. Di bagian atas jendela ini ada Time Ruler yang menampilkan waktu sekuen secara horisontal menggunakan metoda penghitungan yang ditentukan pada Setting Project. Indikator waktu Track video Track audio Slider zoom TOOLBOX Di sini terdapat kumpulan perangkat yang digunakan untuk bekerja dengan berbagai fungsi penyuntingan. Selection tool berfungsi untuk memilih segala sesuatunya, merupakan tool standar untuk bekerja. Track select tool digunakan untuk memilih sebuah track dan seluruh klip yang ada di dalamnya. Selection tool Track select tool Ripple edit tool Rolling edit tool Rate stretch tool Razor tool Slide tool Slip tool Pen tool Hand tool Zoom select tool MEMULAI PROYEK BARU A B Untuk melakukan proses editing, anda mutlak harus membuat atau memulai proyek baru, dimana proyek tersebut merupakan sebuah file yang mengorganisasi clip-clip dan komposisi hasil pengerjaan. Setelah anda pilih program Adobe Premiere Pro pada desktop, akan muncul jendela seperti diatas. Pilih menu New Project apabila anda akan memulai project baru. Pilih Open Project apabila anda sudah memiliki file project sebelumnya (gambar A). Kemudian pilih setting project, tulis nama file project yang akan dikerjakan dan pilih folder yang akan digunakan untuk menyimpan file project tersebut. Akhiri dengan menekan tombol OK (gambar B). C D Proses berikutnya adalah, anda akan masuk kedalam tampilan Editing (gambar C) dimana anda akan memulai memilih dan menyunting gambar yang anda inginkan. CAPTURE Merupakan proses memindahkan gambar dari kamera video ke dalam komputer. Hardware tambahan yang E dibutuhkan dalam komputer adalah Video capture card atau Firewire / IEEE 1394 card. Untuk melakukan capture, Pastikan Source (misalnya handycam) dalam keadaan menyala dan telah terhubung dengan PC. klik file pada tampilan editing (gambar C) kemudian pilih capture atau bisa langsung menggunakan tombol F5. Selanjutnya E akan muncul tampilan seperti gambar D). Gambar video yang di capture akan muncul dalam monitor capture. Langkah selanjutnya tinggal menekan tombol merah pada monitor (record) untuk merekam gambar yang kita inginkan dan tekan tombol stop pada monitor untuk menghentikan record. Pada saat anda menhentikan record, akan muncul tampilan Save Captur File (gambar E) yang berfungsi untuk memberi nama file yang anda rekam. Akhiri dengan menekan tombol OK. Untuk mengatur lokasi penyimpanan file yang direkam, setting pilihan video atau audio yang di rekam dan lain- lain, dapat menggunakan fasilitas logging dan setting pada tampilan capture (gambar D) File atau clip yang sudah direkam akan secara otomatis masuk ke dalam jendela project. Untuk mengimport clip, gambar atau audio, klik file (gambar d) kemudian import. Pilih file yang akan di import. File tersebut juga akan secara otomatis masuk ke dalam jendela project. MEMULAI EDITING F Setelah kita melalui proses pemilihan file, clip, gambar atau audio yang akan kita edit, kini kita melangkah ke awal editing. Pindahkan clip yang ada pada jendela project ke jendela timeline (gambar F) dengan cara mendrag clip video yang ada di jendela project menuju ke salah satu track di area timeline. Kini anda sudah memiliki clip video yang siap untuk di edit. 1. Memotong clip - Tekan tombol C di keyboard, lihat perubahan cursor mouse lalu arahkan pointer ke lokasi dimana akan dilakukan perpotongan. klik kiri pada mouse. Anda sudah melakukan pemotongan clip. 2. Menyambung Clip - Anda tinggal mempertemukan bagian depan dan belakang dua buah clip atau lebih dengan cara mendragnya di area timeline pada seluruh lokasi track video. 3. Memberi efek transisi Pastikan anda telah mempunyai 2 buah klip di dalam timeline dengan keadaan berhimpitan, bisa dalam 1 track atau salah satunya berada di track yang lain. Arahkan cursor pada jendela project lalu klik tab effect (lihat gambar bawah kanan) Klik tanda panah ke kanan di sebelah kiri label Video transition. Klik lagi tanda panah pada salah satu sembarang item. Akan muncul bermacam-macam item transisi. Drag salah satunya tepat ke atas sambungan 2 clip tadi. (gambar bawah) Untuk mengeceknya, tekan Alt sambil mendrag cursor time indi- cator pada timeline mulai dari bagian awal sampai dengan bagian akhir dari transisi bersangkutan. Lihat tampilan pada preview area. TITTLING Di dalam Adobe Premiere ini terdapat sebuah fasilitas dengan label Adobe Tittle Designer yang berfungsi untuk membuat apapun itu yang berhubungan dengan tulisan. Klik kanan pada jendela projek. pilih New Item>Tittle. Akan muncul sub aplikasi baru seperti di samping: Fade in dan Fade Out 1. Pilih clip yang akan diberikan efek fade in. 2. Arahkan mouse dan klik pada tab effectcontrols.Klik pada opacity. 3. Pastikan bahwa time indicator cursor berada tepat pada bagian awal clip. 4. Berikan nilai nol pada opacity. 5. Geser time indicator cursor pada posisi dimana clip akan muncul secara penuh. Kembalikan lagi nilai opacity ke 6. 100. MODUL PROGRAMMING TURBO PASCAL I. PENGENALAN 1.1 Apakah program itu? Program adalah instruksi-instruksi yang diberikan kepada komputer agar dapat melaksanakan tugastugas tertentu. Upaya untuk membuat program itu disebut dengan pemrograman, sedangkan bahasa yang digunakan untuk membuat program tersebut adalah bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman ini terbagi 2, yaitu: 1. Bahasa pemrograman tingkat rendah 2. Bahasa pemrograman tingkat tinggi Bahasa Pascal yang akan kita bahas termasuk ke dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi. Maksud dari bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang berorientasi kepada bahasa manusia dan menggunakan bahasa yang dimengerti oleh manusia. 1.2 II. Langkah-langkah dalam membuat program Tahap pada penulisan program adalah sebagai berikut: 1. Menulis program 2. Menjalankan program untuk menguji kebenaran program 3. Jika ada kesalahan (logika maupun sintaks/penulisan code, program diperbaiki dan kembali ke no 2 PENGGUNAAN PASCAL 2.1 Membuka Turbo Pascal Untuk memulai membuat program, buka program Pascal yang terdapat pada komputer. Lalu buka jendela baru pada Turbo Pascal dengan cara sebagai berikut: 1. Pilih menu File (Alt+F) 2. Pilih New Setelah itu akan muncul layar seperti gambar di bawah ini. 2.2 Item-item menu File o Membuat program baru o Menyimpan file o Mencetak program o Mengubah direktori kerja o Keluar Edit o Menyalin dan membuang teks Search o Mencari dan mengganti teks Run o Menjalankan program o Mengisi parameter baris perintah o Mengatur eksekusi perintah per langkah Compile o Mengkompilasi program ke disk atau memori Mengkompilasi secara cerdas terhadap program yang multifile o Menampilkan informasi mengenai program dan memori. Debug o Mencari kesalahan Tools o Menampilkan jendela pesan kesalahan Options Mengatur pilihan : o Debugger o Linker Window Mengatur tampilan jendela kerja Help Bantuan-bantuan dalam bekerja o III. ELEMEN-ELEMEN DASAR TURBO PASCAL 3.1 Karakter Karakter merupakan elemen terkecil pada Pascal. Yang berupa karakter adalah: a) Huruf abjad d) Spasi b) Angka (0 sampai 9) e) Karakter kontrol c) Simbol-simbol f) Karakter ASCII 3.2 Kata-tercadang Turbo Pascal mempunyai kata-kata yang bermakna khusus sehingga kata-kata tersebut tidak dapat digunakan untuk memberi nama sebuah variabel. Contohnya adalah PROGRAM, TYPE, RECORD, NOT, FUNCTION, PROCEDURE, dan masih banyak lagi. Kata-kata ini dapat kita bedakan dengan kata lain dengan memperhatikan warna pada tulisannya. Bila warna tulisan pada kata yang kita tulis pada saat membuat program berubah menjadi putih, maka kata itu termasuk ke dalam kelompok kata-tercadang. 3.3 Tipe data Pascal mempunyai banyak sekali tipe data. Namun, ada beberapa yang paling sering digunakan, yaitu : a. Tipe Boolean: hanya berisikan 2 buah nilai, yaitu : TRUE dan FALSE. b. Tipe Char: merupakan sebuah karakter saja. Untuk penulisan tipe ini digunakan petik tunggal (‘). c. Tipe Integer Tipe ini masih terbagi lagi dalam beberapabagian yang dibedakan dari jangkauan nilainya, yaitu: i.Shortint (jangkauan -128 s.d. 127; 1 byte) ii.Integer (jangkauan -32.768 s.d. 32.767; 1 byte) iii.Longint (jangkauan -2.147.483.648 s.d. 2.147.483.647; 4 byte) iv.Byte (jangkauan 0 s.d. 255; 1 byte) v.Word (jangkauan 0 s.d. 65.535; 2 byte) d. Tipe Real: digunakan bila kita menginginkan bilangan real. e. Tipe String: merupakan gabungan dari beberapa karakter. Untuk penulisannya juga digunakan tanda petik tunggal (‘). 3.4 Variabel Variabel merupakan suatu kata atau huruf yang dideklarasikan terlebih dahulu di awal dan mempunyai tipe bebas. Varibel ini nantinya akan digunakan pada program sebagai penyimpan sebuah nilai. Nilai yang ada pada variabel ini nantinya dapat berubah sesuai dengan yang diinginkan. Sedangkan bila ada sebuah variabel yang telah dideklarasikan terlebih dahulu nilainya dan nilai tersebut diinginkan untuk tidak berubah selama proses, disebut dengan konstanta. 3.5 Operator dan Operasi Matematika OPERATOR ARTI OPERATOR ARTI * / Kali Bagi (real) MOD + Sisa bagi Tambah DIV Bagi (bulat) - Kurang Operator merupakan simbol yang digunakan dalam program untuk melakukan operasi. IV. MEMBUAT PROGRAM Program pada pascal mempunyai struktur sebagai berikut : PROGRAM Nama_Program; VAR Deklarasi BEGIN Statement; END. Kepala Program Deklarasi Pernyataan 4.1 KEPALA PROGRAM Penulisan kepala program hanyalah suatu optional saja. Kegunaannya adalah sebagai identitas dari program yang dibuat. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penulisan kepala program, yaitu: 1. Penulisan titik koma (;) yang diletakkan sesudah Nama_Program 2. Nama_Program merupakan mnama yang mendefinisikan isi program 3. Kata PROGRAM adalah sebuah kata khusus yang mempunyai makna khusus yang disebut sebagai kata-tercadang 4.2 DEKLARASI • • • • • Di dalam pendeklarasian ini terbagi atas beberapa bagian, yaitu: Contoh program yang menggunakan deklarasi: Deklarasi label PROGRAM Jumlah_Bilangan; Bentuk umum : USES Crt; LABEL Nama_label; LABEL Deklarasi konstanta Lab1; Bentuk umum : CONST CONST Tmbh = 5; Konstanta = nilai; TYPE Deklarasi tipe Bulat = integer; Bentuk umum : VAR TYPE Jumlah : bulat; Nama_type_baru = type; Deklarasi variabel PROCEDURE Tambah(x: bulat); Bentuk umum : BEGIN VAR x=x-tmbh; Nama_variabel : type; Writeln(‘Hasilnya = ’, x); END; Deklarasi subprogram Misalnya : BEGIN PROCEDURE x (input: type; var Jumlah=10; output: type) Tambah(jumlah); BEGIN Goto Lab1; Statement; END; Jumlah=999; Tambah(jumlah); Lab1: Writeln(‘Prosedure tambah kedua tidak dipakai’); END. 4.3 OPERASI MASUKAN DAN KELUARAN Untuk melakukan operasi keluaran atau untuk menampilkan, kita menggunakan write() atau writeln(). Kedua operasi ini pada dasarnya sama. Perbedaannya adalah write() akan menampilkan sesuatu terus ke samping, tetapi writeln() akan menampilkan sesuatu perbaris. Lihat pada contoh : Hasil yang keluar pada CTH1 adalah: Write (‘Saya kuliah di : ’);CTH1 Saya kuliah di : STT TELKOM Write (‘STT TELKOM’); Sedangkan untuk keluaran CTH2 Writeln (‘Saya kuliah di : ’); CTH2 adalah: Writeln (‘STT TELKOM’); Saya kuliah di : STT TELKOM Write dan writeln juga dapat menampilkan isi dari sebuah variabel. Contohnya : Hasil keluarannya adalah : Nilai x X:=1; adalah 1 Write(‘Nilai x adalah ’,x); } } Operasi untuk memasukkan nilai adalah read() atau readln(). Operasi ini juga mempunyai perbedaan, yaitu : Read : tidak membuang kelebihan data. Data yang berlebih akan diberikan ke read atau readln berikutnya. Readln : akan membuang kelebihan data. Data yang berlebih tidak akan diberikan ke read atau readln selanjutnya. Contoh2: Read(dataA,dataB); Writeln(‘dataA=’,data A); Writeln(‘dataB=’,data B); Readln(dataC); Writeln(‘data C=’,dataC); Hasilnya: 90 80 70 dataA=90 dataB=80 dataC=70 Contoh2: Readln(dataA,dataB); Writeln(‘dataA=’,dataA); Writeln(‘dataB=’,dataB); Readln(dataC); Writeln(‘dataC=’,dataC); Hasilnya: 90 80 70 dataA=90 dataB=80 60 dataC=60 4.4 EKSPRESI BOOLEAN Operator Relasi dan Boolean Operator ini digunakan untuk membandingkan dua buah atau lebih operand. Bentuk perbandingan: Operand1 OPERATOR Operand2... Hasil dari perbandingan operasi boolean ini adalah TRUE atau FALSE OPERATOR KETERANGAN OPERATOR KETERANGAN > Lebih dari = Sama dengan < Kurang dari AND Dan >= Lebih dari atau sama dengan OR Atau o Unit1.pas < file unit > o Unit1.dfm < file form > MENYIMPAN FORM Pada Delphi ada 3 buah file utama (*.dpr, *.pas dan *.dfm). 1) *.dpr adalah file proyek yang dibuat berisi program kecil untuk : • mendefinisikan Unit yang ada dalam file proyek • menginisialisasi data • membangun form • menjalankan aplikasi 2) *.pas adalah unit-unit (pascal code file), bisa terdiri satu atau banyak file 3) *.dfm adalah file definisi Form (special pseudo code file), bisa terdiri satu atau banyak file Pilih submenu Save Project atau Save Project As pada menu File, dan Delphi akan menanyakan nama file source code untuk unit (*.pas) dan nama file proyeknya (*.dpr). Beri nama file form dengan *.PAS dan project *.DPR. MENEMPATKAN KOMPONEN PADA FORM Karena Delphi merupakan bahasa pemrograman visual, maka komponen-komponen akan nampak pada layar. Anda tinggal menempatkan komponen yang diinginkan pada form. Ada empat cara menempatkan komponen pada form. Misal anda memilih komponen Button pada Components Palette bagian Standard Page. Anda dapat memilih salah satu langkah berikut: • Klik pada kompenen tersebut, pindahkan kursor ke form, sambil menekan tombol kiri mouse • (drag komponen dan geser pada form) atau • Pilih komponen (klik komponen yang diinginkan) pada Components Palette kemudian klik pada form dimana komponen itu akan diletakkan. • Klik ganda pada komponen yang diinginkan, maka komponen tersebut akan ditambahkan pada form Menu Utama : File, Edit, Search, View, dsb SpeedBar Components PaletteBagian Tab Standard Komponen Button KOMPILASI DAN JALANKAN PROGRAM Tekan tombol Run atau pilih menu Run | Run, Delphi does the following: 1. Kompilasi Pascal source code file yang mendefinisikan form-form yang ada (.pas, .dfm) 2. Kompilasi project file (.dpr) 3. Buat executable (.EXE) file 4. Jalankan executable file, biasanya pada mode pencarian kesalahan (debug mode). PENGENALAN FORM DAN UNIT Form Adalah objek interface dari aplikasi yang dibuat programer. Sebagai dasar dari objek - objek yang akan digunakan. Form ini juga merupakan sebuah objek, sehingga mempunyai properties, methods, dan event. Unit Adalah objek tempat semua code program disimpan. Untuk tiap-tiap form-nya ada 1 unit yang mendampingi. Source Code (list kode program) dan sebuah form kosong adalah : unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs; type TForm1 = class(TForm) private {Private declarations} public {Public declarations} end; var Form1: TForm1; implementation {$R *.DFM} end. Pada code di samping terlihat bahwa TForm1 adalah turunan dari kelas yang sudah didefinisikan yaitu TForm. Semua properties dan methods dari kelas TForm akan ada pada TForm1. Pendeklarasian suatu properties atau method baru, dapat disisipkan bagian private dan public. Private, hanya bisa diakses dari unit dimana dia dideklarasikan. Public, bisa diakses oleh unit manapun dan oleh objek apapun. C++ PENGENALAN Bahasa C dikembangkan oleh Dennis Ritchie pada tahun 1972. Bahasa ini merupakan dasar dari bahasa C++. Program C++ dapat ditulis menggunakan sembarang editor teks, seperti EDIT (pada DOS), NOTEPAD, ataupun editor pada kompiler. Keistimewaan C++ adalah karena bahasa ini mendukung pemrograman yang berorientasi objek (PBO). Selain itu, C++ dapat meningkatkan produktivitas pemrogram lebih dari dua kali dibandingkan bahasa prosedural seperti Pascal dan BASIC karena kode yang ditulis dengan C++ lebih mudah untuk digunakan kembali pada program-program lain (bersifat reusability). STRUKTUR PROGRAM Struktur program dari bahasa C terdiri dari fungsi, seperti dapat kita lihat pada contoh di bawah: main() { /*statement*/ } } fungsi_lain() { /*statement*/ } } Fungsi utama Fungsi yang ditulis programer INPUT DAN OUTPUT Untuk memasukkan input dari keyboard ada beberapa fungsi. Berikut adalah beberapa fungsi inputan yang biasa digunakan: • scanf() Fungsi ini digunakan untuk meminta inputan keyboard dari user. Inputan dapat berupa numeric maupun teks. Bentuk umumnya : scanf(“penentu_format”,&nama _variabel); • gets() Fungsi ini digunakan untuk meminta inputan yang berupa karakter atau teks. • getche() Fungsi ini digunakan untuk meminta inputan yang berupa sebuah karakter dan tidak membutuhkan return(enter). Jadi proses input dianggap selesai setelah selesai memasukkan sebuah karakter. Inputan yang diterima disimpan dalam variable dengan tipe data karakter yang sebelumnya harus dideklarasikan terlebih dahulu. • getch () Fungsi ini mirip dengan fungsi getche(), namun perbedaannya adalah getch() tidak menampilkan inputan ke layer seperti getche(). Beberapa fungsi yang biasa digunakan untuk menampilkan output adalah: • printf() Fungsi ini digunakan untuk mencetak data bertipe numeric maupun teks. Cth: printf(“Jumlah = %d”, jumlah); literal string kode format • puts() Fungsi ini untuk mencetak teks. variabel FORMAT TIPE TIPE DATA Integer Floating point (decimal) Floating point (berpangkat) Long integer KODE FORMAT %d %f %e %ld TIPE DATA Character String Unsigned integer Long unsigned integer KODE FORMAT %c %s %u %lu ESCAPE SEQUENCE Disebut escape sequence, karena notasi ‘\’ dianggap sebagai karakter “escape”(menghindar), dalam arti bahwa karakter yang terdapat setelah tanda ‘\’ dianggap bukan merupakan teks biasa. ESCAPE SEQUENCE ARTI ESCAPE SEQUENCE ARTI \b Backspace \’ Tanda kutip tunggal \f Formfeed \’’ Tanda kutip ganda \n Baris baru \\ Backslash \r Carriage return \xaa Kode ASCII dlm hexadesimal \t Tab \aaa Kode ASCII dlm octal KONDISIONAL Untuk perintah kondisional C++ mempunyai 2 bentuk, yaitu: SWITCH IF-ELSE Bentuk umumnya adalah : Bentuk umumnya adalah : IF (kondisi) Statement_1; ELSE Statement 2; Kondisi pada IF harus bernilai TRUE agar statement_1 dapat dijalankan, dan harus ditulis di dalam tanda kurung. Sedangkan statement_2 akan dijalankan apabila kondisi untuk statement_1 bukan TRUE. Pengecekan pertama dimulai dari kondisi1. Jika kondisi1 bernilai sama dengan isi variabel maka statement_1 akan dilakukan, bila tidak sama maka pengecekan akan diteruskan ke kondisi selanjutnya. Jika kondisi-kondisi tersebut tidak ada yang sama, maka statement pada default akan dilakukan. Switch (variabel) { case kondisi1 : statement_1; break; case kondisi2 : statement_2; break; … default : statement_n; break; } Contoh Program : #include void main() {int tgl,bln,thn; char bulan[10]; printf("\nPROGRAM KONVERSI BULAN"); printf("\nMasukkan tanggal :"); scanf("%d",&tgl); scanf("%d",&bln); scanf("%d",&thn); switch(bln) { case 1: bulan="Januari"; break; case 2: bulan="Februari"; break; case 3: bulan="Maret"; break; case 4: bulan="April"; break; case 5: bulan="Mei"; break; case 6: bulan="Juni"; break; case 7: bulan="Juli"; break; case 8: bulan="Agustus"; break; case 9: bulan="September"; break; case 10: bulan="Oktober"; break; case 11: bulan="November"; break; case 12: bulan="Desember"; break; default: printf("Bulan Anda Salah!!!"); }printf("TANGGAL INPUTAN ANDA : %d-%s-%d",tgl,bulan,thn); } OPERATOR Di dalam bahasa C terdapat banyak jenis operator, yaitu : 1. Operator Aritmatika OPERATOR ARTI * Kali / Bagi (real) OPERATOR + - ARTI Tambah Kurang 2. Operator Pengerjaan Operator ini digunakan untuk memindahkan nilai dari suatu ungkapan ke suatu pengenal. Selain operator ‘=’, C juga menyediakan beberapa operator bentuk lain. Misalnya: X + = 5, ekuivalen dengan X = X + 5 3. Operator Logika OPERATOR ARTI && dan || atau == Sama dengan != Tidak sama dengan 4. Operator Bitwise • Operator bitwise logika Operator ini memperlakukan variable sebagai gabungan dari bit-bit dan bukan sebagai bilangan. Operator ini berguna untuk mengakses bit-bit individual dalam memori, seperti memori screen untuk display grafik (misalnya AND, OR, XOR). • Operator bitwise shift Operator ini digunakan untuk menggeser bit. Untuk shift kiri adalah ‘’. 5. Operator Kondisional (?:) Operator ini digunakan untuk pengkodean normal. Bentuknya adalah : Kondisi ? ekspresi_benar : ekspresi salah Jika kondisi bernilai TRUE, maka nilai ekspresi kondisional tersebut adalah ekspresi_benar. Jika tidak, maka nilainya adalah ekspresi_salah. PENGULANGAN Bentuk-bentuk pengulangan dalam C adalah: • WHILE Bentuk umumnya adalah : while (kondisi) { Statement-statement; } • Statement-statement di dalam WHILE akan terus berulang selama kondisi bernilai TRUE. Bentuk ini banyak digunakan pada program yang terstruktur dan bila jumlah pengulangannya belum diketahui. DO WHILE Bentuk umumnya adalah : do { statement-statement; }while (kondisi); Pada dasarnya struktur pengulangan do…while sama dengan while, hanya saja pada while kondisi berada di while yang letaknya di atas, sedangkan pada do…while kondisi di while terletak di bawah sebagai batas perulangan. Jadi, pada pengulangan do…while proses perulangan yang terjadi paling sedikit adalah 1, sedangkan pada while bisa tidak terjadi perulangan. • FOR Bentuk umumnya adalah: for (inisialisasi;kondisi;increment) statement; keterangan: Inisialisasi : pernyataan untuk menyatakan keadaan awal dari variable control. Kondisi : ekspresi relasi yang menyatakan kondisi untuk keluar dari perulangan. Increment : pengatur perubahan nilai variable control. Contoh FOR: #include #include void main() { int i,j,n,awal,akhir; clrscr(); printf("Awal = "); scanf("%d",&awal); printf("Akhir = "); scanf("%d",&akhir); printf("Bilangan Prima di antaranya = \n"); for (i=awal+1; i |