Di alice, pernyataan kontrol mana yang digunakan untuk menjalankan gerakan berkesinambungan?

Rotasi (*)15. Manakah contoh tipe variabel Boolean?Benar atau salah (*)16. Dalam kode Java, tanda kurung {} digunakan untuk mewakili pernyataan apa?(Pilih semua jawaban yang benar)Mulai(*)Akhir(*)17. Di Alice, manakah dari berikut ini yang bukan merupakan pernyataan kontrol?Pindah (*)18. Di Alice, program komputer membutuhkan fungsi untuk memberitahukan bagaimana menjalankan prosedur. Benar atau salah?Salah (*)19. Di Alice, prosedur setVehicle akan mengasosiasikan satu objek ke objek lainnya. Benar atau salah?Benar (*)20. Di Alice, di mana operator aritmatika tersedia?(Pilih semua jawaban yang benar)

Jumlah argumen (*)Argumen durasi (*)Dapatkan fungsi Jarak (*)22. Apa tujuan dari fungsi di Alice?Untuk menghitung dan menjawab pertanyaan tentang suatu objek. (*)23. Manakah dari elemen animasi Alice berikut yang harus diuji sebelum animasi dianggap selesai?Semua yang di atas. (*)24. Animasi Alice harus diuji selama pengembangan, tidak hanya di akhir pengembangan animasi. Benar atau salah?Benar (*)Bagian 325. Untuk mengeksekusi metode dalam permainan Greenfoot Anda, dari manakah metode itu dipanggil?Metode tindakan (*)26. Manakah dari berikut ini yang dapat digunakan untuk mendeteksi ketika 2 aktor bertabrakan?isTouching () (*)27. Daftar di bawah ini menampilkan komponen editor kode sumber Greenfoot kecuali satu. Yang mana harus disingkirkan?Pembuat instance (*)28. Dari pelajaran Greenfoot Anda, di mana Anda meninjau metode warisan kelas?Dokumentasi (*)29. Di Greenfoot, Anda harus membuat instance terlebih dahulu sebelum membuat kelas. Benar atau salah?Salah (*)30. Manakah dari berikut ini adalah contoh superclass default yang ada dalam skenario Greenfoot baru? (Pilih semua jawaban yang benar)Dunia (*)Aktor (*)31. Menggunakan Greenfoot IDE, kapan konstruktor dijalankan secara otomatis?Saat instance baru dari kelas dibuat. (*)

32. Di Greenfoot, konstruktor aktor dapat digunakan untuk membuat gambar atau nilai dan menugaskannya ke variabel. Benar atau salah?Benar (*)33. Di Greenfoot, metode apa yang digunakan untuk menambahkan instance baru ke skenarioketika dunia diinisialisasi?addObject (*)34. Ketika segmen kode Greenfoot dieksekusi dalam pernyataan-if, setiap baris kode dieksekusi secara berurutan. Benar atau salah?Benar (*)35. Dari pelajaran Greenfoot Anda, manakah dari operator perbandingan berikut yang mewakili "lebih besar dari"?> (*)36. Dari pelajaran Greenfoot Anda, sumbu manakah yang menentukan posisi suatu benda di dunia?(Pilih semua jawaban yang benar)Y (*)X (*)37. Manakah dari operator perbandingan berikut yang mewakili "lebih besar dari atau sama"?> = (*)38. Manakah dari fitur Greenfoot berikut yang akan menemukan kesalahan sintaks dalam program Anda?Kompilasi (*)39. Saat mendesain permainan di Greenfoot, ada baiknya untuk menentukan tindakan yang akan terjadi dalam papan cerita tekstual. Benar atau salah?Benar (*)40. Di Greenfoot, variabel lokal dideklarasikan di awal kelas. Benar atau salah?

Upload your study docs or become a

Course Hero member to access this document

Upload your study docs or become a

Course Hero member to access this document

End of preview. Want to read all 15 pages?

Upload your study docs or become a

Course Hero member to access this document

1. Manakah dari berikut ini cara membuka file proyek Alice yang sudah ada setelah Alice diluncurkan? Tandai untuk Ditinjau (1) Point Klik lalu seret file dari komputer Anda ke Alice 3. Pilih proyek dari tab Proyek Saya. (*) Jelajahi proyek menggunakan tab Sistem File. (*) Klik dua kali pada nama file proyek di folder yang disimpan di komputer Anda. Benar 2. Di Alice, terdapat batas 10 objek per adegan. TRUE atau FALSE? Tandai untuk Ditinjau (1) Point TRUE FALSE (*) Benar 3. Tombol mana yang dipilih di menu file Alice untuk menyimpan versi lain animasi? Tandai untuk Ditinjau (1) Point File Simpan Sebagai... (*) Baru Buka Benar 4. Di Alice, bagaimana Anda bisa mendapatkan panjang objek ikan? Tandai untuk Ditinjau (1) Point getWidth

PowerPoint Presentation

Using Alice 3MINGGU PERTAMA

Copyleft 2017, Hendra Dwi Saputra.

2-1 Memulai dengan Alice3

KOMPONEN LAYAR UTAMA

LANGKAH UNTUK MEMBUAT PROYEK BARUJalankan Alice3Pada kotak dialog pembukaan, pilih tab Blank SlatesPilih template, lalu klik tombol OK

LANGKAH MENYIMPAN PROYEKPada menu File, pilih Save AsPilih lokasi penyimpanan proyekSimpan nama proyekKlik tombol SaveSimpan proyek berkala agar proyek anda tidak hilang

NAVIGASI ANTAR EDITORAlice menyediakan dua workspace berbeda, disebut sebagai perspectives, dan bisa berpindah selama membuat proyek. Dua editor tersebut adalah :Code Editor (Edit Code perspectives, di kiri)Scene Editor (Setup Scene perspectives, di kanan)

MEMBUAT INSTRUKSI PEMROGRAMANDari panel Methods, klik dan seret instruksi program yang diinginkan ke myFirstMethod dari Code Editor

2-2 Tambah dan Posisikan Objek

FITUR MEMPOSISIKAN OBJEKSemua objek Alice3 fitur memposisikan yang sama :Koordinat 3D di sumbu x, y dan zTitik pusat, dimana sumbu saling terpotongSub-bagian juga memiliki posisi yang sama

CARA MEMPOSISIKAN OBJEKAda dua cara untuk memposisikan sebuah objek :Posisi Tepat menggunakan dua metodeMenggunakan prosedur one-shotsMasukkan nilai untuk koordinat x, y dan z dan tekan EnterPosisi Tidak Tepat menggunakan metode seret-dan-lepas dengan menggunakan kursor mouse

POSISI TEPATSetelah menambahkan beberapa objek ke tengah layar, gunakan prosedur one-shot untuk secara presisi menempatkan di lokasi yang berbeda di layar sehingga semua objek terlihat

POSISI TIDAK TEPATPilih objek atau sub bagiannya menggunakan kursorPilih pegangan style menyajikan lingkaran atau panah untuk membantu memposisikan.Posisikan objek dengan kursor dengan memilih dan menyeret lingkaran yang melingkupi objek

MEMPOSISIKAN SUB-BAGIAN OBJEKGunakan pegangan styles guna memposisikan sub-bagian selama pengaturanSebagai contoh, jika ingin kepala objek menoleh ke kanan ketika animasi dimulai

2-3 Prosedur dan Argumen

PILIH INSTANPertama, pilih instan yang ingin diprogram.Hal ini memastikan instruksi pemrograman yang dibuat sesuai dengan instan yang diinginkan.Pilih instan dengan cara klik di jendela kecil Scene atau dengan memilih menu pull-down instan di bawah jendela kecil Scene.

PANEL METODE, TAB PROSEDUR & FUNGSIPanel Metode terdiri dari tab Prosedur dan Fungsi.Tab Prosedur menampilkan prosedur yang telah ditentukan untuk instan yang dipilih, dan juga prosedur yang dibuat sendiri.Tab Fungsi menampilkan fungsi yang telah ditentukan untuk instan yang dipilih, dan juga fungsi yang dibuat sendiri.

EDITOR KODE & PERNYATAAN KONTROLMenu Kelas ditampilkan di samping kiri tab Scene.Membuat instruksi pemrograman pada tab myFirstMethod.Secara default, Alice membuat pernyataan kontrol Do In Order pada prosedur myFirstMethod.Area yang berlabel drop statement here adalah lokasi dimana menaruh instruksi pemrograman.

Di bawah tab myFirstMethod akan ditemukan pernyataan kontrol Alice3.

BUAT SEBUAH INSTRUKSI PROGRAMDari tab prosedur, klik dan seret prosedur yang diinginkan ke myFirstMethod di dalam Editor Kode.

PILIH DAN ATUR NILAI ARGUMENSetelah pernyataan pemrograman dibuat, gunakan menu drop-down untuk mengatur nilai untuk tiap argumen. Untuk mengakses menu drop-down argumen, klik tombol drop-down segitiga di sebelah kanan nilai argumen.

EKSESKUSI PROGRAMKlik tombol Run untuk mengeksekusi instruksi pemrograman. Jalankan program secara berkala untuk mengujicoba hasil yang diinginkan, dan ubah nilai argumen sesuai kebetuhan.

LANGKAH MENGUBAH ARGUMENPada nilai argumen, klik panah untuk menampilkan menu pilihan nilaiPilih sebuah nilai baruGunakan opsi Custom DecimalNumber... untuk memberi nilai yang berbeda dari daftar nilai standar

2-4 Rotasi dan Pengacakan

CONTOH STORYBOARD TEKSTUALProgram aksi berikut ini secara berurutan :Kelinci berjalan masukAlice melihat ke arah KelinciKelinci berkata, Apakah ini pesta?Alice berkata, Oh bukan!Kelinci menoleh ke kiriProgram aksi berikut secara bersamaan :Kelinci berjalan menjauh secara cepatAlice menggerakkan tangannya

PERBANDINGAN PROSEDUR BELOK DAN GULING

Objek belok kiri dan kanan pada titik tengah menggunakan sumbu vertikal.Objek guling kiri dan kanan pada titik tengah menggunakan sumbu horizontal.Objek belok ke depan pada titik tengah menggunakan sumbu horizontal.Objek belok ke belakang pada titik tengah menggunakan sumbu horizontal.(Kartu telah belok ke kiri. Belok depan menyebabkan miring ke depan)(Kartu telah belok ke kiri. Belok belakang menyebabkan miring ke belakang)

ROTASI SUB-BAGIANBeberapa objek memiliki sub-bagian yang dapat digerakkan.Sebagai contoh, jarum jam dapat dibelokkan ataupun digulingkan.Rotasi dapat diaplikasikan ke seluruh objek, ataupun pada sub-bagian dari sebuah objek.Sebuah sub-bagian objek menampilkan lingkaran yang menunjukkan area pergerakannya.

TAMBAH PROSEDUR KE PERNYATAAN KONTROLSeret pernyataan pemrograman baru atau yang telah ada ke dalam pernyataan kontrol.Pada contoh di bawah ini, objek Alice akan bergerak ke depan, belok kiri, dan berguling ke kanan secara berurutan.

LANGKAH UNTUK MENGGUNAKAN ANGKA ACAKUntuk semua argumen angka, salah satu opsi adalah angka acak. Pilih argumen dari daftar drop-down.Pilih Random (Acak)Pilih nextRandomRealNumberInRange. Pilih nilai terkecil (low) dan tertinggi (high)Jalankan animasi. Alice3 melakukan pengacakan dari pilihan cakupan ketika pernyataan dieksekusi.

2-5 Deklarasi Prosedur

HIRARKI KELASKlik menu drop-down hirarki kelas di sebelah kiri dari tab myFirstMethod (diindikasikan anak panah menghadap bawah) untuk melihat daftar kelas dan subkelas dalam animasi anda.

LANGKAH MENDEKLARASIKAN PROSEDURDari hirarki kelas, pilih kelas yang akan diaplikasikan prosedur.Semua subkelas akan teraplikasikan prosedur pula.Klik tombol Add Procedure...

LANGKAH PENAMBAHKAN PROSEDUR KE TAB myFirstMethod SEBELUM PEMROGRAMANPilih instan untuk yang mana mengkode prosedur dari menu instan.Pada tab Procedures, tempatkan prosedur yang telah dideklarasikan dan seret itu ke dalam myFirstMethodKembali ke prosedur dengan klik tab di atas dari Editor Kode dengan nama prosedurnya

LANGKAH MENAMBAHKAN PROSEDUR YANG TELAH DIDEKLARASI KE KODEPilih instan dari objek yang diinginkan untuk ditambah ke prosedur yang telah dideklarasikan.Temukan daftar prosedur yang dideklarasikan di tab prosedur di panel metode.Prosedur yang dideklarasikan tersedia di tab prosedur untuk semua objek yang diturunkannya.Seret prosedur yang dideklarasikan ke kode.

LANGKAH MENGAKSES DAN MENGUBAH PROSEDURBuat atau ubah instruksi pemrograman untuk prosedur.Klik tombol Run untuk mengujicoba dan memeriksa sesuai kebutuhan.Ketika selesai mengubah prosedur, klik tab myFirstMethod untuk kembali.

2-6 Pernyataan Kontrol

GERAKAN BERSAMAANUntuk membuat gerakan bersamaan untuk sebuah objek, gunakanlah pernyataan Do Together.Pernyataan KontrolDeskripsiDo In OrderPernyataan Kontrol default di Editor KodeEksekusi prosedur secara berurutanDo TogetherEksekusi prosedur secara bersamaanDigunakan untuk gerakan bersamaan seperti pergerakan berjalan dan duduk

CONTOH GERAKAN BERJALANPeriksa kode ini untuk pergerakan berjalan sederhana

LANGKAH MENGGUNAKAN PROSEDUR setVehicleTentukan objek kendaraan dan objek penunggangnyaDi editor kode, pilih objek penunggang di menu instanDari tab prosedur, seret prosedur setVehicle ke editor kodeDi dalam prosedur, pilih objek kendaraan dari menu

LANGKAH UNTUK MENGHENTIKAN PROSEDUR setVehicleJika ingin objek pengendara terlepas dari objek kendaraan, seret prosedur setVehicle lain ke editor kode di titik pengendara akan lepas dari kendaraanAtur kendaraan ke this, yang mana akan mengatur kendaraan dari pengendara kembali ke layar

2-7 FUNGSI

FUNGSI SOLUSI MASALAH JARAKSendainya ingin menggerakkan Dalmatian langsung ke Kelinci tanpa menentukan secara manual, melalui kesalahan dan coba, jarak antara Dalmatian dan Kelinci.Kita dapat menebak dengan mengatur nilai dan mengujicoba pergerakan hingga mendekat pada jarak yang diinginkan tercapai, tetapi tentunya ada cara yang efisien dengan menggunakan fungsi untuk menentukan jarak pasti untuk bergerak.

LANGKAH MENGGUNAKAN FUNGSI getDistanceDari tab Fungsi, seret fungsi getDistanceTo ke dalam nilai yang akan diubah.

Pilih objek targetnya.

HINDARI TABRAKANUntuk memaksimalkan pemanggilan fungsi dapat menggunakan operator matematika yaitu tambah (+), kurang (-), kali (*), dan bagi (/).

Sebagai contoh, mengurangi jarak objek yang bergerak untuk menghindari tabrakan (collision).

GUNAKAN OPERATOR MATEMATIKASebuah fungsi menentukan jarak antara dalmatian dan kelinci.Untuk mengurangi nilai kembalian dari fungsi getDistance, operator pengurangan mengurangi pada nilai tertentu.Nilai yang ditentukan tersebut dengan memanggil fungsi getWidth dan membagi nilai tersebut menjadi dua.

LANGKAH MENGHAPUS PANJANG OBJEK DARI FUNGSICara lain yang presisi untuk menghindari tabrakan dengan membuang kedalaman (panjang) dari objek bergerak dari fungsi.Pada contoh di bawah ini, Dalmatian akan bergerak sesuai jarak ke Kelinci, dikurangi panjang Dalmatian.

Video yang berhubungan

Postingan terbaru

LIHAT SEMUA