Jika masyarakat tidak mampu membeli yang berlisensi solusi terbaik tanpa melanggar hukum adalah

kode program, dan memberikan solusi sederhana pada suatu permasalah yangdiberikan. Perlu diingat juga, bahwa permasalahan diberikan pada kalian dalambentuk spesiikasi program yang telah terstruktur. Pada pemrograman, kaliansendirilah yang harus merancang spesiikasi program tersebut. Tabel 7.8 Perbedaan antara Coding dan PemrogramanAspek Coding PemrogramanDeinisi Kegiatan menulis Proses mengembangkan kode program dengan sebuah solusi program untuk menggunakan bahasa menyelesaikan masalah tertentu. pemrograman tertentu.Perangkat yang Editor teks sudah cukup. Perangkat analisis, desain,Digunakan editor, dan pengujian.Keahlian yang Kemampuan membaca Kemampuan berpikirDibutuhkan dan mengetik (menuliskan) komputasional, merancang sintaks bahasa pemrograman algoritma, memodelkan dengan benar. permasalahan, dan manajemen proyek.Hasil Kode sederhana dengan Program yang siap digunakan banyak batasan. oleh pengguna. Pada unit PLB, kalian akan merasakan kegiatan pemrograman langsunguntuk menyelesaikan permasalahan di sekitar kalian. Untuk mempersiapkankalian mengikuti kegiatan PLB tersebut, di akhir unit ini, ada beberapapermasalahan yang diberikan untuk kalian kerjakan. Spesiikasi program tidak diberikan sehingga kalian perlu memanfaatkan kemampuan berpikirkomputasional kalian dengan lebih maksimal.Ayo, Kita Berlatih 8: Latihan PemrogramanPada bagian ini, kalian akan diberikan beberapa problem yang harus kalianselesaikan melalui pemrograman. Gunakan kemampuan berpikir komputasionalkalian untuk menganalisis permasalahan yang diberikan. Rancanglah strategidalam bentuk algoritma untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.Kemudian,implementasikan algoritma tersebut ke dalam bentuk program menggunakanbahasa C.Problem 1. Mencetak Faktor Prima (Tingkat Kesulitan: )Kalian pasti telah mengenal faktor prima dari suatu bilangan. Misalnya, 20akan memiliki faktor prima 2 dan 5. Rancang dan buatlah sebuah programuntuk mencetak faktor prima dari sebuah bilangan bulat yang diberikan.Problem 2. Mengecek Bilangan Prima (Tingkat Kesulitan: )Apakah 713 merupakan bilangan prima? Rancang dan buatlah sebuah programyang dapat kalian gunakan untuk mengecek keprimaan suatu bilangan bulatyang diberikan. Bab 7 Algoritma dan Pemrograman 191Problem 3. Mengecek Tanggal (Tingkat Kesulitan: )Menulis tanggal tidak boleh sembarang. Ada aturan-aturan yang berlaku.Misalnya, ada aturan tahun kabisat serta jumlah hari dalam suatu bulanyang telah ditentukan. Pada problem ini, tugas kalian ialah merancang danmembuat sebuah program yang dapat memeriksa apakah sebuah tanggaldengan format yang kalian rancang, saat diberikan oleh pengguna dinyatakanbenar.D. Pengayaan1. Menggunakan IDE DaringPada aktivitas ini, siswa dapat menggunakan kompilator atau compiler untukmembuat program. Compiler berfungsi untuk membaca dan menerjemahkanprogram yang kita tulis agar dapat dimengerti oleh komputer. Salah satu onlinecompiler yang dapat siswa gunakan ialah ideone dengan cara mengunjungi situshttps://ideone.com/ . Berikut ini tampilan yang akan kalian lihat.Skenario Gambar 7.5 Tampilan Ideone Sumber: Kemendikbud, 2021 Pada bagian bawah, terdapat beberapa menu yang dapat kita gunakan.Tombol paling ujung kiri berfungsi untuk memilih bahasa pemrogramanyang akan digunakan. Terdapat berbagai macam bahasa pemrograman yangtersedia, tetapi yang akan digunakan di sini ialah bahasa C. Jadi, pastikantombol paling ujung kiri bertuliskan “C”. Kemudian, di sebelahnya, terdapattombol stdin. Tombol ini berfungsi untuk memasukkan input yang akan kitagunakan pada Aktivitas 3. Tombol berwarna hijau di ujung kanan berfungsiuntuk menjalankan atau mengeksekusi program yang kita buat.192 Informatika SMA Kelas X2. Berlatih Pemrograman Secara Mandiri Menggunakan Auto-GraderDalam dunia pemrograman,terutama dalam konteks berlatih atau berkompetisi,dikenal sebuah program yang dapat digunakan untuk mengecek apakahprogram yang kalian buat dapat menyelesaikan permasalahan yang diberikan.Program tersebut disebut auto-grader (penilai otomatis). Program tersebut lazimdimiliki oleh berbagai web tempat berlatih pemrograman untuk memudahkanmurid memastikan program yang ia buat benar. Terdapat beberapa web yangdapat digunakan untuk berlatih pemrograman secara mandiri, salah satunyadikembangkan oleh Tim Olimpiade Komputer Indonesia yang dapat diakses ditlx.toki.or.id. Web-web tersebut biasanya terdiri atas kumpulan materi dan soalyang dapat diselesaikan oleh kalian. Suatu soal, atau biasa disebut problem,terdiri atas deskripsi soal, format masukan, format keluaran, penjelasan, sertabatasan yang digunakan dalam permasalahan tersebut. Setelah menganalisisdan memahami soal tersebut, kalian dapat merancang suatu algoritma untukmenyelesaikan permasalahan tersebut dalam batasan yang diberikan. Setelahitu, kalian dapat membuat kode program yang dapat digunakan untukmenyelesaikan soal tersebut dan mengirimkannya ke auto-grader. Gambar 7.6 Contoh Soal yang Terdapat pada Web TLX yang Dikelola oleh Ikatan Alumni Tim Olimpiade Komputer Indonesia (IA-TOKI) Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021 Auto-grader akan menjalankan program yang telah dibuat, kemudianmemberikan suatu kumpulan masukan pada program tersebut. Hasil dari programdibandingkan dengan hasil yang benar, yang telah disimpan pada auto-grader olehpembuat soal. Pasangan masukan-keluaran yang dimasukkan oleh pembuat soalini disebut kasus uji (test case). Suatu soal bisa memiliki satu hingga banyak test casebergantung pada kompleksitas dan tingkat kesulitan soal tersebut. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, auto-grader akan memberikan skorpada program kalian. Skor diberikan berdasarkan persentase test case yangdijawab dengan benar oleh program yang kalian buat. Apabila program kalianmenghasilkan lima jawaban benar dari sepuluh test case yang tersedia, kalianakan mendapatkan skor sebesar 50. Apabila semua test case dijawab denganbenar, kalian mendapatkan nilai 100 dan mendapatkan hasil ACCEPTED.Bab 7 Algoritma dan Pemrograman 193Selain hasil ACCEPTED, terdapat beberapa kemungkinan lain yangdikeluarkan oleh auto-grader pada program kalian. Misalnya, WRONG ANSWERdiberikan apabila program kalian tidak mendapatkan nilai 100. TIME LIMITEXCEEDED diberikan apabila program kalian berjalan lebih lama daripada yangdiminta oleh pembuat soal. MEMORY LIMIT EXCEEDED diberikan apabilaprogram kalian menggunakan memori yang lebih besar daripada yang diberikanpada soal. RUN TIME ERROR apabila program kalian berhenti secara tidakwajar saat dijalankan. COMPILE ERROR apabila kode program kalian gagaldikompilasi oleh auto-grader. Selain itu, masih terdapat hasil-hasil lainnya yangbergantung pada masalah yang terjadi pada saat kode program dijalankan. Kalian dapat berlatih soal-soal yang tersedia pada kursus pemrogramandasar yang tersedia di TLX (tlx.toki.id/courses/basic). Kalian dapat membuatakun dan mulai mengikuti kursus tersebut dengan membaca materi danmengerjakan soal-soal yang diberikan. Selain berupa modul, terkadang IA-TOKI juga mengadakan kontes pemrograman dengan berbagai tingkatkesulitan yang dapat kalian ikuti. Setelah menamatkan materi pemrograman dasar, kalian dapatmelanjutkan ke latihan-latihan yang lebih kompleks, yang dirancang untukkompetisi-kompetisi pemrograman (tlx.toki.id/courses/competitive). Ditingkat SMA, ada International Olympiad Informatics (IOI), sedangkan ditingkat perguruan tinggi, terdapat International Collegiate ProgrammingContest (ICPC). Kedua kompetisi ini adalah sebuah gold-standard darikompetisi pemrograman tingkat internasional. Pemrograman merupakan kemampuan yang harus terus dilatih, dantidak cukup dengan dihafal. Makin sering kita berlatih, dan semakin banyaksoal yang kita kerjakan, kita akan makin cepat dan mudah mengerjakansoal dengan tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Apabila kalian menemukankesulitan, terdapat banyak forum serta media online dimana kalian dapatmencari petunjuk untuk membantu kalian.3. Perbandingan Sintaks Bahasa C dan PythonAda banyak bahasa pemrograman dengan kelebihan dan keunggulan masing-masing. Bahasa C pada unit ini hanyalah salah satu bahasa dari banyak bahasapemrograman yang dapat dipilih. Pada tingkat SMP, serta pada unit analisis datadi SMA Kelas X, diperkenalkan juga bahasa pemrograman lain, yaitu Python.Walaupun secara sintaks berbeda, struktur kontrol kedua bahasa tersebut mirip.Untuk mempermudah, diberikan Tabel 7.9 berikut yang memberikan sintakspada bahasa C dan Python untuk mengerjakan suatu hal yang sama. Kalian dapatmempelajari lebih lanjut mengenai bahasa Python di python.org.194 Informatika SMA Kelas XTabel 7.9 Padanan Sintaks Bahasa C dan Bahasa PythonSintaks pada Bahasa C Sintaks pada Bahasa Penjelasan Pythonprintf("%d", x); print(x) Mencetak keluaranscanf("%d", &x); x = input() Membaca masukanx = 10; x = 10 Pemberian nilaia = (x + y)*z; a = (x + y)*z Operasi aritmetika< <= > >= == != < <= > >= == != Operasi perbandingan&&, || and , notif (<kondisi>) if <kondisi>: Percabangan dengan satu{ pernyataan pernyataanpernyataan;}if (<kondisi1>) if <kondisi1>: Percabangan dengan lebih dari{ pernyataan1 satu kemungkinan pernyataanpernyataan1;} elif <kondisi2>:else if (<kondisi2>) pernyataan2{pernyataan2; else:} pernyataan3else{pernyataan3;}while (<kondisi>) while <kondisi>: Perulangan dengan while{ pernyataan (berdasarkan kondisi)pernyataan;}for (int i=0;i<n;i++) for i in range(n): Perulangan dengan iterator{ pernyataan dengan i (variabel penunjuk) pernyataan dengan i;} Bab 7 Algoritma dan Pemrograman 195Contoh Program: Menghitung Jumlah Bilangan dari 1 hingga NProgram dalam bahasa C: /* Program Hitung Jumlah Bilangan 1 s/d N dalam Bahasa C */ #include <stdio.h> int main() { int n, jumlah; scanf("%d", &n); jumlah = 0; for (int i = 0; i < n; i++) jumlah = jumlah + i; printf("jumlah bilangan 1 s/d %d = %d\n", n - 1, jumlah); return 0; }Program dalam bahasa Python: # Program Hitung Jumlah Bilangan 1 – N di Python n = input() jumlah = 0; for i in range(n): jumlah = jumlah + i print("jumlah bilangan 1 s/d %d = %d\n" %( n - 1, jumlah)) Menerjemahkan sebuah program dari satu bahasa ke bahasa lain itumudah, bukan? Semudah kalian menerjemahkan “Saya cinta Indonesia”menjadi “I love Indonesia”!196 Informatika SMA Kelas XKEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI Bab 8REPUBLIK INDONESIA, 2021Informatika untuk SMA Kelas XPenulis : Auzi Asfarian, MushthofaISBN : 978-602-244-506-7 Dampak Sosial InformatikaSetelah mempelajari bab ini, kalian mampu memahami sejarah perkembangankomputer dan tokoh-tokohnya, aspek ekonomi dan hukum produk Informatika,merancang gagasan solusi informatika, dan memahami studi lanjut dan karier dibidang informatika.Apa cita-cita kalian yang berkaitan dengan informatika? Bagaimana kalianakan mencapainya? 197Bab 8 Dampak Sosial InformatikaGambar 8.1 Peta Konsep Dampak Sosial Informatika Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021Saat ini, informatika sangat memengaruhi kehidupan manusia. Informatikatumbuh dari sejarah perkembangan komputer di masa lampau dengan tokoh-tokoh jeniusnya. Informatika menghasilkan produk yang bisa berdampakpada aspek ekonomi maupun hukum. Di masa depan, kalian tidak bolehtertinggal untuk tahu teknologi di bidang Informatika ini, untuk membantumenyelesaikan permasalahan yang penting.sejarah informatika, aspek ekonomi, aspek hukum, studi lanjut, sertiikasi, karier198 Informatika SMA Kelas XA. Sejarah Perkembangan KomputerKomputer pada saat ini telah masuk pada seluruh sendi kehidupan kalian.Komputer saat ini sangat terjangkau dan memiliki banyak bentuk. Komputertidak lagi berbentuk desktop, tetapi juga dapat berbentuk laptop, ponsel pintar,jam tangan, kacamata, bahkan menyatu dengan beragam benda yang kitasebut sebagai internet of things. Akan tetapi, tidak banyak yang mengetahuibahwa komputer memiliki sejarah yang sangat panjang. Ternyata, sejarahmesin komputasi dimulai bahkan jauh sebelum Masehi, yaitu +/- 2400 BCdengan abacus, sebelum mesin elektronik pertama diciptakan. Komputerkemudian dapat diprogram, yang dirancang oleh Charles Babbage, denganpemrogram pertamanya ialah seorang wanita bernama Ada Lovelace.Model komputasi yangmelahirkan komputer elektronikyang dipakai saat ini ialah MesinTuring. Mesin ini diciptakanoleh Alan Turing. Mesin Turingmerupakan model komputasi,sebuah mesin abstrak yangmengolah simbol pada sepotongpita dengan mengacu ke sebuahtabel aturan. Walaupun sangatsederhana, diberikan sebuah Gambar 8.2 Electronic Numerical Integrator andalgoritma komputer, sebuah Computer (ENIAC), komputer elektronik pertama yangMesin Turing dapat menyimulasi dapat diprogramlogika algoritma yang dirancang. Mesin abstrak sederhana ini menjadi dasarpengembangan bahasa-bahasa pemrograman dan teori otomata yang mendasariotomasi. Perhatikan bahwa perkembangan perangkat keras dan perangkat lunakselalu dimulai dari model abstrak.Ini membuktikan,bahwa berpikirkomputasionalselalu mendahului dan mendorong lahirnya teknologi. Sejak itu, beragam benda untuk membantu perhitungan ditemukan,dengan kompleksitas dan kinerja yang makin tinggi. Perubahan komputeryang berlangsung terus sepanjang waktu dan secara berjenjang dipacu denganperkembangan ilmu pengetahuan membuat komputer berevolusi. Di tingkat SMP, siswa telah mempelajari sistem komputer, dan mengenalbahwa komputer bisa terdiri atas komputer personal, mini personal, minikomputer dan mainframe. Siswa juga sudah mempelajari berbagai jenis software,mulai sistem perangkat lunak, development tools (compiler, IDE-IntegratedDevelopment Environment seperti yang dipakai untuk pemrograman 199Bab 8 Dampak Sosial Informatikadengan scratch dll), dan aplikasi (email, pemroses kata, pemroses lembar kerja,presentasi, browser, laboratorium virtual dan lain-lain). Siswa sudah mengalamibagaimana mudahnya menggunakan sistem komputer di zaman sekarang,yang sangat berbeda dengan komputer saat pertama kali ditemukan. Ini samadengan perkembangan alat transportasi, misalnya dimulai dari kereta kuda,mobil kuno sampai mobil modern tanpa awak sekarang. Mempelajari sejarah sangat penting untuk belajar dari masa lalu. Belajartentang keberhasilan dan kegagalan, serta betapamesin dan teknologi yang ditemukan akanmempercepat penemuan mesin-mesin barudan komponen-komponen yang lebih tangguh,dengan ukuran yang makin kecil, tetapi kapasitasdan kinerjanya makin tinggi. Mesin komputerjuga lahir dari konsep. Perkembangan teknologi juga tak lepas Gambar 8.3 Ada Lovelace, Pemrogramdari perkembangan ilmuwan dan insinyur Komputer Paling Awal di Dunia.yang mengembangkannya. Tokoh-tokohtersebut tidak hanya menciptakan mesin,tetapi juga menciptakan konsep-konsep yangdipakai sampai sekarang, misalnya Algoritmaditemukan pada tahun 830 oleh Al-Khawarizmi. Di tingkat SMP, kalian juga sudah dilatih untuk merangkum bahanbacaan digital. Kali ini, kalian diminta untuk merangkum informasi tentangperkembangan komputer (hardware dan software), dan tokoh-tokoh yangberperan di balik perkembangan tersebut. Karena banyak, kalian harusmemilih suatu periode tertentu yang “pendek” dan paling menakjubkan buatkalian, dan mengulas mesin yang ada saat itu berikut tokoh-tokohnya.Gambar 8.4 Beragam bentuk komputer dalam kehidupan sehari-hari (a) Smart Watch (b) Surface Table, (c) Virtual Reality.200 Informatika SMA Kelas XMenyelami Sejarah KomputerPada aktivitas ini, kalian diminta untuk menelaah kejadian, tokoh, atau bendayang menjadi bagian penting sejarah perkembangan komputer. Berdasarkanhasil penelaahan, buatlah suatu paparan kreatif dengan menggunakan beragamperaga untuk menyampaikan hasil penelaahan di depan kelas. Ikutilah petunjukdari guru.Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat kegiatan dalam Jurnal.1. Hal baru apa mengenai sejarah komputer yang kalian dapatkan hari ini?2. Apakah kalian sudah memahami bahwa komputer merupakan alat untuk membantu manusia menjalankan gagasan hasil berpikir komputasionalnya?3. Menurut kalian, apa dampak komputer yang paling penting bagi perkembangan peradaban manusia?4. Menurut kalian, peristiwa, tokoh, atau benda apa pada sejarah komputer yang paling menarik? Mengapa?B. Aspek Ekonomi dan Hukum dari Produk InformatikaSebuah produk informatika memiliki aspek ekonomi dan dampak hukum.Bagaimana aspek ekonomi dan hukum dari sebuah produk informatika?Mari, kita cermati berikut ini.1. Aspek EkonomiIndustri perangkat keras dan perangkat lunak berkembang sejak ditemukannyakomputer. Mula-mula, perusahaan perangkat keras mainframe dan mini-komputer yang muncul, misalnya IBM, Hitachi, UNIVAC, dan berbagai merklainnya. Kemudian, dengan lahirnya PC (personal computer) dan diikuti denganlaptop, tablet serta telepon pintar, industri perangkat keras mulai tumbuh.Bukan hanya komputer, tetapi juga semua periferal seperti printer, alat input/output lainnya. Industri perangkat keras melahirkan industri manufakturperangkat keras. Sayangnya, di Indonesia masih dalam tahap perakitan. Seiring dengan berkembangnya industri di bidang perangkat keras,industri di bidang perangkat lunak juga berkembang. Mula-mula, industriperangkat lunak menyatu dengan perangkat keras, dan perangkat lunakdibangun untuk perusahaan atau pemerintahan, bukan untuk kehidupan 201Bab 8 Dampak Sosial Informatikaindividu sehari-hari. Ini juga diwarnai dengan cara kerja manusia dengankomputer mainframe dan mini-komputer, di mana pengguna tidakberhubungan langsung dengan perangkat keras. Generasi selanjutnya ialahmanusia mulai dapat berinteraksi dengan komputer lewat kabel atau jaringanlokal dengan menggunakan terminal berbasis tabung. Komputer hanyadipakai para profesional di kantor, atau untuk para periset di laboratorium.Dengan lahirnya PC, komputer makin dipakai di rumah dan untuk kehidupansehari-hari, perkembangannya didukung dengan lahirnya internet. Komputersekarang sudah dalam genggaman manusia dalam bentuk telepon pintar.Industri perangkat lunak berkembang pesat untuk memenuhi kebutuhanmanusia berinteraksi dengan komputer, atau manusia berinteraksi denganmanusia lainnya baik dalam kelompok maupun individual. Berbeda dengan industri manufaktur perangkat keras, makin banyakdiciptakan perangkat lunak. Apalagi dengan makin murahnya komputer danperangkat lain sampai dengan telepon pintar, perangkat lunak makin banyakmenunjang kehidupan sehari-hari dalam berbagai bidang. Perangkat lunakdiperlukan menunjang kehidupan sehari-hari misalnya untuk berkomunikasidan unjuk diri di dunia digital, edukasi, perdagangan/bisnis, Inovasi di abad digital melahirkan bisnis bidang teknologi informasi yangmakin dibutuhkan. Hampir semua sektor pemerintahan dan bisnis mengubahcara berbisnis dengan menyediakan jasa layanan online.Anak-anak muda yangkreatif menumbuhkan perusahaan-perusahaan dari garasi, yang melahirkanperusahaan raksasa di bidang teknologi Informasi seperti Microsoft, Apple,Google, dan Facebook. Industri berbasis Teknologi Informasi tumbuh pesat,dengan yang terkenal misalnya Silicon Valley. Berbeda dengan model bisnisbiasanya, model bisnis di bidang teknologi informasi ini mampu mendominasiakibat adopsi pasar yang sangat cepat. Suatu bisnis media sosial misalnyadapat memperoleh pengguna hingga miliaran hanya dalam waktu kurangdari 5 tahun. Perkembangan ini mendisrupsi bursa perusahaan terkemuka didunia yang saat ini menjadi didominasi oleh perusahaan berbasis teknologiinformasi. Jika pada tahun 2013, lima perusahaan dengan pasar terbesarterdiri atas Apple (Teknologi), Exxon (Minyak dan Gas), Berkshire Hathaway(Konglomerasi Investasi), PetroChina (Minyak dan Gas), serta Walmart(Retail), pada tahun 2018, posisi lima besar tersebut semuanya dikuasai olehperusahaan di bidang teknologi informasi seperti Apple, Alphabet, Microsoft,Amazon, dan Tencent.202 Informatika SMA Kelas XGambar 8.5 Ilustrasi Ekonomi Kreatif di Indonesia Pertumbuhan yang pesat tersebut diakibatkan dari nilai tambah danmanfaat, atau biasa disebut value, dari teknologi informasi terhadap seluruhaspek kehidupan manusia.Kemudahan dan keterhubunganyang dimungkinandengan teknologi informasi telah menjadi kebutuhan primer bagi sebagianbesar manusia. Bidang usaha mengadopsi secara masif teknologi informasiagar memenuhi competitive necessity yang mereka perlukan agar usaha merekatidak tersaingi atau dikalahkan oleh perusahaan lainnya. Di sisi lain, investasidi aspek teknologi informasi pun mereka lakukan untuk mendapatkanteknologi yang belum dimiliki oleh saingan mereka sehingga menjadi suatucompetitive advantage yang dapat membuat mereka unggul dari perusahaansaingan mereka. Saat kalian membaca berita dan menyimak bahwa adaperusahaan yang menginvestasikan sejumlah besar dana pada perusahaanyang memiliki teknologi, hal itu pada dasarnya dilakukan agar mereka dapatmemperoleh value yang diberikan oleh perusahaan tersebut dengan lebihcepat. Di sisi konsumen, value tersebut dirasakan di berbagai aspek kehidupan.Pada dasarnya, value tersebut berupa suatu kemudahan dan kenyamananuntuk melakukan suatu aktivitas, serta kemudahan untuk berhubungan atauberkomunikasi dengan pihak yang menawarkan layanan. Pada sisi hubungansesama manusia, media sosial menjadi tidak terpisahkan dengan kehidupan.Misalnya, mulai dari tingkat keluarga, teman, hingga pekerjaan memanfaatkangrup media sosial untuk berkomunikasi hingga berkolaborasi terlepas daritempat dan waktu. Transaksi yang makin mudah dan variatif dengan adanyaperdagangan daring (e-commerce) memudahkan kita memperoleh barang atau 203Bab 8 Dampak Sosial Informatikajasa yang kita inginkan. Bagi sisi pedagang pun, hal ini membuat merekadapat menjangkau konsumen di belahan dunia yang lain. Mengadakanperjalanan pun makin mudah dengan banyaknya penyedia layanan digitaluntuk membeli tiket perjalanan dan hotel, lengkap dengan ulasan daripengunjung-pengunjung sebelumnya. Pada akhirnya, muncul beberapaaplikasi yang menyediakan beragam layanan hanya dalam satu aplikasi yangdisebut aplikasi super (super app). Melihat peluang tersebut, berbagai perusahaan rintisan (startup) hadir diIndonesia. Data dari Badan Ekonomi Kreatif, yang sekarang telah bergabungdengan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, menyebutkan bahwaada 992 perusahaan rintisan di bidang teknologi di Indonesia pada tahun2018. Sebanyak 352 berada di bidang perdagangan elektronik, 53 beradadi bidang teknologi inansial, 55 di bidang video game, dan 532 lainnyatersebar di berbagai kategori. Pada tahun 2016, dari pendapatan domestikbruto sebesar 922,59 triliun rupiah, subsektor aplikasi dan video gamemenyumbang 1.86% dari jumlah tersebut. Di wilayah Asia Tenggara, yangmemiliki Unicorn (nilai valuasi di atas 1 miliar dolar Amerika) terbanyak diwilayah Asia, Indonesia melahirkan empat dari delapan perusahaan dengannilai valuasi terbesar, yaitu Go-Jek, Traveloka, Tokopedia, dan Bukalapak.Pemerintah Republik Indonesia, melalui berbagai badan, membuat banyakprogram untuk melahirkan lebih banyak lagi perusahaan rintisan dan jugameningkatkan jumlah talenta digital yang siap menjadi penggeraknya. Nilai valuasi, atau ‘harga’, dari suatu perusahaan rintisan dilihat darivalue yang mereka berikan, berbeda dengan bisnis pada umumnya yangmelihat dari seberapa besar keuntungan yang mereka hasilkan pada suatuperiode. Beberapa indikator dari besarnya value tersebut dapat dilihat jumlahpengguna layanan tersebut dan jumlah investasi yang diberikan oleh parainvestor pada perusahaan rintisan tersebut. Nilai valuasi tersebut menjadisebuah ukuran untuk yang dapat digunakan untuk menjual kepemilikanatas perusahaan rintisan tersebut. Kalian mungkin pernah mendengar ceritatentang suatu perusahaan yang mengakuisisi atau membeli perusahaanrintisan. Proses akuisisi tersebut dilakukan dengan melihat nilai valuasitersebut. Selain keuntungan yang dihasilkan, dari valuasi inilah para pendiriperusahaan rintisan, atau biasa disebut founder, mendapatkan keuntungan. Para pendiri ini melahirkan perusahaan tersebut berdasarkan hasilpemikiran mereka saat melihat fenomena dan permasalahan yang terjadi dimasyarakat. Mereka mengaitkan hal tersebut dengan potensi yang diberikanoleh teknologi informasi untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.204 Informatika SMA Kelas XMisalnya, mengapa ojek online lahir? Karena penggagasnya berpikir untukmemberi solusi bahwa orang perlu cepat, sedangkan di kota, seringkali banyakkemacetan. Dengan sepeda motor, akan lebih cepat. Supaya lebih mudah,pemesanannya online, tidak perlu pergi ke pangkalan ojek. Tukang ojek pundapat berada di mana pun untuk menerima order. Itu semua merupakanhasil pemikiran. Oleh karena itu, ‘hasil pemikiran intelektual’ tersebut perludilindungi secara legal agar tidak menimbulkan sengketa. Perlindungan inidiberikan dalam bentuk hak kekayaan intelektual. Hak kekayaan intelektual(intellectual property rights) adalah hak yang timbul dari hasil olah pikir yangmenghasilkan suatu produk atau proses yang berguna untuk manusia. Padaintinya, kekayaan intelektual adalah hak untuk menikmati secara ekonomishasil dari suatu kreativitas intelektual, termasuk software. Hasil kreasi dari berpikir itu menimbulkan inovasi, jika diwujudkan, dapatmenjadi produk-produk yang bernilai bagi masyarakat dan bernilai ekonomiserta mengangkat martabat bangsa, merupakan suatu pengindustrianinteligensi. Bidang informatika sangat berpotensi untuk berkontribusi dalampengindustrian inteligensi, dengan menghasilkan produk-produk yangmeningkatkan berfungsinya sains dan teknologi di dalam tata kehidupanbermasyarakat, yang akan membawa masyarakat Indonesia lebih mampumewujudkan kemerdekaan berbangsa dan bernegara (Saswinadi 2017).Aspek Ekonomi Produk InformatikaPada bagian ini, kalian akan berdiskusi secara berkelompok pada satu ataulebih topik berikut. Ikutilah instruksi dari guru di kelas.1. Carilah di internet, berbagai “gerai” digital yang disebutkan di atas. Golongkanlah sesuai area bisnisnya (misal: transportasi, travel, inansial, kesehatan, makanan dan minuman, jasa, dll). Rangkum dalam sebuah tabel berikut. Perhatikanlah, bahwa sesuai dengan namanya, biasanya, perusahaan memulai dengan satu area bisnis tertentu. Dalam perjalanannya, mereka membuka layanan “satu pintu” untuk berbagai transaksi lainnya. Menurut kalian, mengapa mereka melakukan hal itu?Nama Perusahaan Daftar Layanan Nama Deskripsi Layanan Utamanya 205Bab 8 Dampak Sosial Informatika2. Beberapa anak muda yang sering bepergian ke luar negeri menerima jasa titipan belanja. Mereka menawarkan jasanya secara online lewat media sosial. Berkat itu, mereka bisa menikmati lebih sering bepergian “gratis”, dan yang menitip pun senang karena mendapatkan barang yang sulit diperoleh di Indonesia dengan mudah tanpa harus bepergian ke luar negeri yang ongkosnya mahal, dan untuk barang tertentu bisa bebas pajak. Media sosial yang semula dimaksudkan untuk berkomunikasi dan bergaul di dunia maya menjadi sarana bisnis. Menurut kalian, apakah hal ini sah-sah saja?3. Generasi muda zaman sekarang makin sedikit membaca koran. Di zaman dulu, setiap pagi, orang menanti kedatangan pengantar yang membawa koran ke rumah, atau membeli koran yang ditawarkan di perempatan jalan. Beberapa koran sudah beralih ke koran digital, dan selain tetap menjual koran dalam media cetak, mereka membuka situs internet menyediakan layanan berita “berbayar” dan juga ada yang secara “gratis”. Menurut kalian, bagaimana masa depan koran dan profesi pengantar koran tersebut?4. Pernahkah kalian membuka aplikasi untuk menonton video atau musik? Aplikasi untuk menonton video tersebut memungkinkan kalian menonton video yang “dititipkan” di situs mereka, dan jika dibuka publik, siapa saja dapat membuka video kalian. Dengan aplikasi pemutar video, kalian dapat menikmati berita, belajar, nonton ilm hiburan, dan sebagainya. Namun, sering kali di awal, ditayangkan iklan yang harus dibaca dan hanya dapat dilewati (skip) setelah beberapa detik. Berikan pendapat kalian: a. Apakah kalian “terganggu” dengan iklan yang muncul tanpa kalian minta? b. Mengapa ada iklan tersebut?Andaikata kalian pemilik situs video atau berita, mengapa kalian mengizinkan perusahaan lain menayangkan iklan di lapak kalian? c. Tanyakan orang tua atau keluarga kalian yang berasal dari generasi sebelumnya. Mereka tidak mengenal aplikasi video dan jika ingin menonton ilm, mereka pergi ke gedung bioskop. Adakah iklan yang diputar pada saat menonton ilm? d. Seandainya kalian ingin menonton tanpa iklan sama sekali, mungkinkah mematikannya, bagaimana caranya?5. Selain koran, buku juga makin banyak dalam bentuk elektronik. Sama dengan perangkat lunak, ini menimbulkan masalah karena dengan mudah dapat dibagikan ile-nya. Jika dalam perpustakaan dunia nyata206 Informatika SMA Kelas Xbuku dapat dikembalikan, tidak demikian halnya dengan beberapa perpustakaan digital yang dioperasikan. Menurut kalian, apa yang paling perlu diperhatikan, di mana kita hidup dalam sebuah dunia digital, yang sekali barang diberikan tak dapat ditarik kembali? Dalam kaitannya dengan aspek ekonomi, apa pendapat kalian yang perlu dilakukan?Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat kegiatan dalam Jurnal. 1. Hal baru apa yang kalian pelajari dari aktivitas hari ini? 2. Apakah sekarang kalian memiliki keinginan untuk menciptakan inovasi berbasis informatika untuk meningkatkan kegiatan ekonomi? 3. Inovasi informatika apa yang terpikirkan oleh kalian setelah melaksanakan aktivitas ini?2. Aspek HukumPerangkat lunak merupakan hasil buah pikir (karya intelektual) manusia,seperti halnya buku atau karya lainnya. Oleh karena itu, perangkat lunakharus dihargai sebagai salah satu hak kekayaan intelektual. Sayangnya,karena bentuknya yang berupa benda digital, perangkat lunak lebih mudahuntuk diperoleh melalui cara yang tidak legal/benar secara hukum, ataudengan istilah umumnya ialah melalui pembajakan. Perlu ditekankan bahwamelakukan pembajakan perangkat lunak itu tindakan melawan hukum. Untuk dapat memahami hal-hal yang boleh/tidak boleh dilakukanterhadap suatu perangkat lunak, kita perlu melihat jenis lisensi apa yangdisediakan oleh pembuat perangkat lunak tersebut. Lisensi perangkat lunakmencakup izin, hak, dan pembatasan yang diberlakukan atas perangkat lunak,baik berupa suatu komponen atau program berdiri sendiri. Penggunaansuatu perangkat lunak tanpa lisensi dapat dianggap pelanggaran atas hakeksklusif pemilik menurut hukum hak cipta atau, kadang, paten dan dapatmembuat pemilik menuntut pelanggarnya. Dalam suatu lisensi, penerimalisensi diizinkan untuk menggunakan perangkat lunak berlisensi sesuaidengan persyaratan khusus dalam lisensi. Pelanggaran persyaratan lisensi,bergantung pada lisensinya, dapat menyebabkan pengakhiran lisensi, danhak pemilik untuk menuntut pelanggarnya. Lisensi dapat dianggap sebagaisebuah perjanjian hukum yang resmi antara pembuat perangkat lunak yangmenyediakan lisensi tersebut (licensor) dan pihak pengguna perangkat lunakyang menerima lisensinya (licensee). 207Bab 8 Dampak Sosial InformatikaAda beberapa jenis lisensi perangkat lunak. Berikut ini rangkumanbeberapa jenis utama dari lisensi perangkat lunak.a. Lisensi KomersialLisensi komersial adalah lisensi yang bersifat paling restriktif (mengikat).Sesuai namanya, lisensi ini biasanya diterapkan untuk perangkat lunak yangberbayar. Pengguna hanya diperbolehkan menggunakan perangkat lunaksetelah membayar suatu harga tertentu kepada pembuat perangkat lunak.Selain itu, dalam penggunaannya pun, biasanya, terdapat berbagai peraturanyang mengatur hal yang boleh/tidak boleh dilakukan oleh pengguna selamamasa pemakaian, misalnya: hanya boleh meng-instalasi dalam jumlah tertentuatau pada perangkat tertentu, tidak boleh memperbanyak/menggandakanperangkat lunak di luar yang telah disepakati, tidak boleh mengubah kodeprogram atau perilaku perangkat lunak di luar metode yang diperbolehkan,dan lain-lain. Perangkat lunak dengan lisensi komersial ini tentunya rentanterhadap tindakan pembajakan, terutama perangkat lunak yang diperlukanoleh banyak orang, seperti: sistem operasi, pengolah kata, pengolah gambardan lain-lain.b. Lisensi Gratis (Freeware)Sebagian perangkat lunak mungkin disediakan secara gratis, dan dapatdiunduh serta di-install dari sebuah sumber tertentu yang disediakan olehpenggunanya. Meskipun perangkat lunak tersebut disediakan secara gratis,bukan berarti tidak ada batasan yang diatur dalam lisensinya. Misalnya,meskipun sebuah perangkat lunak berlisensi gratis, tetapi mungkin tidakmemperbolehkan pengguna untuk mendistribusikan ulang perangkat lunaktersebut, atau mengubah kode programnya. Sebuah variasi lisensi yangmirip (tetapi tidak sama persis) dengan lisensi gratis ialah lisensi shareware,yang memperbolehkan pengguna untuk secara gratis mencoba perangkatlunak tersebut selama masa percobaan tertentu yang ditetapkan (misalselama 1 bulan), dan setelah itu, pengguna diminta untuk membayar untukmenggunakan perangkat tersebut lebih lanjut.c. Lisensi Open SourceLisensi open source adalah lisensi yang memperbolehkan pengguna untuktidak hanya menggunakan perangkat lunak tersebut, tetapi juga untukmelihat, mengubah dan mendistribusikan kode sumber program yangdigunakan untuk membuat perangkat lunak tersebut. Dengan menggunakanlisensi ini, penulis perangkat lunak dapat membagikan kode programyang dibuatnya, agar dapat ditingkatkan oleh orang lain sehingga dapat208 Informatika SMA Kelas Xmenimbulkan kolaborasi/kerja sama untuk membangun sebuah perangkatlunak berkualitas yang dapat digunakan oleh khalayak umum secara gratis(tanpa berbayar). Saat ini, open source sudah menjadi sebuah gerakan yangdidukung oleh banyak orang, organisasi, perusahaan serta pemerintahan diseluruh dunia, dan telah mampu menghasilkan berbagai perangkat lunakberkualitas, mulai dari sistem operasi (misal Linux), perangkat pengolahdokumen (oice), penjelajah internet (browser), klien email, pengolah gambar,pemutar dokumen multimedia (suara dan video), dan lain sebagainya. Salahsatu pelopor gerakan open source ialah proyek GNU (GNUis Not Unix) yangmulai memopulerkan sistem operasi yang gratis. Pada pertengahan 1980-an, proyek GNU mengeluarkan lisensi-lisensi perangkat lunak bebas yangterpisah untuk setiap paket perangkat lunaknya. Kesemuanya digantikanpada 1989 dengan versi satu dari Lisensi Publik Umum GNU (GNU GeneralPublic License disingkat GPL). Versi 2 dari GPL yang dirilis pada 1991, dandiikuti dengan dengan GPL versi 3 pada tahun 2007.d. Lisensi Domain PublikLisensi adalah jenis lisensi di manasemua hak cipta terhadap perangkatlunak telah dilepaskan (oleh sipembuat perangkat lunak) sehinggakepemilikan perangkat lunak tersebutdiberikan kepada masyarakat umum.Setiap orang diperbolehkan untukmenggunakan, menggandakan, danmendistribusikan ulang, ataupunmengubah kode programnya tanpaada batasan.Lisensi perangkat lunak bebasmemberikan banyak kemajuan dibidang pengembangan perangkatlunak dan juga perangkat keraskarena adanya keterbukaaninformasi tentang software.Perdebatan mengenai hak Gambar 8.6 Komik tentang Seseorang yang Sedangkekayaaan intelektual perangkat Membeli Komputerlunak dikaitkan dengan kebebasan memakai dan memodiikasi ini masih akan menjadi perdebatan yang tidak selesai, tetapi akan membawa banyakkemajuan dan inovasi. 209Bab 8 Dampak Sosial InformatikaYayasan Perangkat Lunak Bebas (FSF, fsf.org), sebuah organisasi yangmengeluarkan Deinisi Perangkat Lunak Bebas, merilis daftar lisensi perangkat lunak bebas. Daftar tersebut membedakan antara lisensi perangkat lunakbebas yang kompatibel dan yang tidak kompatibel dengan lisensi pilihan FSF,yaitu Lisensi Publik Umum GNU, yang merupakan sebuah lisensi copyleft.Dalam daftar tersebut, juga tercantum lisensi-lisensi yang dianggap FSF tidakbebas untuk beberapa alasan tertentu. Di Indonesia, kesadaran masyarakat tentang lisensi perangkat lunakmasih perlu ditingkatkan. Masih sering kita temui adanya pelanggaranterhadap lisensi perangkat lunak, baik melalui pembajakan, penggandaanperangkat lunak yang tidak sesuai dengan lisensi, serta penjualan perangkatlunak tanpa lisensi resmi. Padahal, sudah ada undang-undang yang mengaturmengenai hal ini. Di Indonesia, lisensi perangkat lunak tercakup dalam konsepHak Kekayaan Intelektual (HaKI), yang diatur dalam Undang-Undang No. 7Tahun 1994 tentang Pengesahan WTO (Agreement Establishing The WorldTrade Organization), dan lebih spesiik lagi pada Pasal 40 Undang Undang No. 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta (UU Hak Cipta). Istilah HaKI atau Hakatas Kekayaan Intelektual merupakan terjemahan dari Intellectual PropertyRight (IPR), yang memiliki pengertian pemahaman mengenai hak atas kekayaanyang timbul dari kemampuan intelektual manusia, yang mempunyai hubungandengan hak seseorang secara pribadi, yaitu hak asasi manusia (human right).HaKI adalah hak eksklusif yang diberikan suatu hukum atau peraturan kepadaseseorang atau sekelompok orang atas karya ciptanya. Untuk memperbaiki kondisi penghargaan terhadap hak cipta terkaitpenggunaan perangkat lunak di Indonesia, perlu kita pahami dan tumbuhkankesadaran mengenai pentingnya mematuhi aspek legal lisensi perangkat lunakdalam kehidupan sehari-hari. Banyak orang yang dalam kehidupan sehari-harinya tidak/jarang melanggar hukum, tetapi dalam penggunaan perangkatlunak, mereka tidak begitu memperdulikan apakah perangkat lunak yangdigunakan memiliki lisensi yang benar/tidak. Padahal, dari kacamata hukum,tindakan menggunakan perangkat lunak dengan lisensi yang tidak legal samasaja dengan tindakan melanggar hukum lain, misalnya mencuri. Oleh karenaitu, perlu ditekankan pemahaman bahwa pelanggaran lisensi perangkat lunakjuga adalah kegiatan melawan hukum yang harus dihindari. Alasan lain yang juga menjadi penyebab mengapa masih banyak yangmenggunakan perangkat lunak tanpa lisensi yang benar ialah permasalahanbiaya: banyak perangkat lunak populer yang diperlukan memiliki lisensikomersial dan dijual dengan harga yang tidak murah dan masih memberatkanbagi banyak orang di Indonesia. Sebagai salah satu solusi permasalahan ini210 Informatika SMA Kelas Xialah dengan meningkatkan kesadaran dan pengetahuan rakyat Indonesiaakan adanya berbagai alternatif perangkat lunak dengan lisensi gratis ataupunopen source yang memiliki kemampuan dan fungsionalitas yang tidak kalahdari perangkat lunak komersial, dan dalam banyak hal sudah mencukupiuntuk kebutuhan sebagian besar pengguna.Aspek Hukum Produk Informatika1. Di dunia nyata, banyak barang bermerk yang mahal harganya ditiru, seperti tas, koper, baju, dan sebagainya. Pembuat barang palsu mencantumkan merk yang sama pada barang yang diproduksinya. Hal ini juga terjadi pada perangkat lunak atau produk dalam bentuk digital lainnya, yang secara populer biasa disebut perangkat lunak/video/buku “bajakan”. Menurut kalian, apa bedanya membajak barang nyata dan barang digital? Apakah tindakan membajak itu boleh dilakukan?2. Banyak perangkat lunak disediakan untuk dapat dipakai secara legal dan “gratis”. Tentu, kalian sudah menikmati beberapa perangkat lunak semacam itu. Dari aspek ekonomi perangkat lunak, kalian tahu bahwa mengembangkan perangkat lunak membutuhkan biaya. Menurut kalian, bagaimana perusahaan pengembang perangkat lunak bisa hidup?3. Carilah di internet, perangkat lunak berlisensi dan “padanan”-nya (artinya yang fungsi utamanya sama, walau mungkin tidak sama persis). No Jenis Perangkat Lunak Merk Berlisensi Gratis 1 Sistem Operasi Smartphone 2 Sistem Operasi PC 3 Paket Oice 4 Pengolah kata 5 Pengolah lembar kerja 6 Pengolah Presentasi 7 Editor gambar 8 Kompiler Bahasa Pemrograman C 9 Pemutar media (suara, video)4. Carilah di internet halaman web atau buku yang dapat diunduh dengan berlisensi gratis, misalnya buku di https://csunplugged.org. Lisensinya disebut CCL (Common Creative Licence).Apa saja yang boleh dilakukan dengan buku yang kalian download dengan lisensi tersebut? Ada berapa jenis lisensi CCL? 211Bab 8 Dampak Sosial Informatika5. Carilah referensi di internet (Wikipedia, Blog, Berita, pencarian di Google) untuk dapat menjawab pertanyaan berikut: “Apa yang menjadi motivasi bagi orang-orang ataupun perusahaan-perusahaan tertentu untuk menulis sebuah program untuk perangkat lunak, lalu kemudian menerbitkan perangkat lunak tersebut dengan lisensi open source sehingga orang lain dapat menggunakan perangkat lunak tersebut tanpa membayar?”6. Ada beberapa jenis lisensi open source yang berbeda dengan konsekuensi/ akibat yang berbeda-beda juga bagi pengguna perangkat lunak dengan lisensi tersebut (baik pengguna yang sekadar menggunakan ataupun yang akan memodiikasi kode program perangkat lunak tersebut). Contoh dua buah lisensi open source yang cukup berbeda ialah GPL (v1 – v3) dan BSD. Carilah referensi di internet untuk dapat memahami, apa perbedaan utama antara kedua jenis lisensi open source tersebut!Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat kegiatan dalam Jurnal.1. Hal baru apa yang kalian pelajari dari aktivitas hari ini?2. Dari pelajaran hari ini, bagaimana kalian menyikapi pembajakan perangkat lunak?3. Apakah kalian menjadi tertarik untuk menghasilkan karya intelektual yang dapat digunakan secara bebas oleh orang lain, demi manfaat bagi orang banyak? Mengapa?C. Informatika untuk Masa DepanKreativitas dan inovasi berawal dari berpikir dan berimajinasi. Banyakpenulis dan sastrawan yang berani mengungkapkan bayangan mereka akanmasa depan. Banyak yang membayangkan seperti apa dunia di abad ke-21,bahkan lebih jauh lagi ketika manusia sudah melintasi galaksi. Imajinasi itutidak lagi menjadi sekadar hiburan, tetapi akhirnya menjadi sumber inspirasibagi para inovator dan penemu yang perlahan-lahan mengubah dunia dengansegala teknologi mutakhir yang mereka ciptakan. Nah, kini, tibalah saatnyakalian juga mulai berimajinasi dan membayangkan seperti apa negeri kita ini,NKRI – Negara Kesatuan Republik Indonesia, di masa depan.212 Informatika SMA Kelas XGambar 8.7 Inovasi-Inovasi Unggul di Bidang Informatika Banyak Bermula dari Coretan-Coretan Kreatif Di Buku Catatan atau Jurnal Seseorang.Republik Indonesia, sebagai sebuah negara berdaulat, harus terus tumbuhdan memantapkan posisinya di dunia internasional untuk mewujudkan danmempertahankan suatu negara yang adil dan makmur. Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) telah mendeklarasikan suatu konsep bernama tujuanpembangunan berkelanjutan (sustainable development goals) atau SDG yangberisi tujuan yang harus dicapai pada tahun 2030 agar suatu bangsa dapatmenjadi bangsa yang maju secara berkelanjutan.SDGmerupakankelanjutandaritujuanpembangunanmilenium(millenniumdevelopment goals) atau MDG. Akan tetapi, dalam pelaksanaannya, MDGmemiliki banyak kendala. Menurut Jefrey Sachs, salah satu penasihat MDG, salah satu kendala dalam terwujudnya MDG ialah data yang sulit dikumpulkandan diolah dengan cepatmenjadi informasi yangdapat digunakan oleh parapengambil kebijakan. MDGtelah berakhir pada tahun2015, dan kini telah banyakkemajuan pada bidangkomputer yang dapat kitagunakan untuk memastikanSDG dapat dicapai denganbaik dan sesuai dengan target. Gambar 8.8 Tujuan Pembangunan BerkelanjutanSelain gagasan SDG, masyarakat saat ini telah mengalami kemajuan denganadanya gagasan Society 5.0, yang dideinisikan sebagai sebuah masyarakat yang berpusat pada manusia, yang menyeimbangkan kemajuan ekonomidan resolusi masalah sosial. Masyarakat 5.0 dengan kuat mengintegrasikanruang siber (alam digital, interkoneksi melalui internet) dan ruang isik (alam raya dan tempat-tempat di bumi yang dibagi menjadi 5 benua dengan lokasi 213Bab 8 Dampak Sosial Informatikageograis masing-masing). Masyarakat 5.0 diusulkan pada “5th Science and Technology Basic Plan” sebagai masyarakat masa depan yang menjadi aspirasiJepang. Masyarakat 5.0 ini merupakan kelanjutan dari masyarakat pemburu(Society 1.0), masyarakat pertanian (Society 2.0), masyarakat industri (Society3.0), dan masyarakat informasi (Society 4.0). (a) (b)Gambar 8.9 Ilustrasi Gambaran Dunia di Masa Depan, Masyarakat 5.0 (Society 5.0) (a) abstraksi, (b) contoh aktivitasGagasan Kalian untuk Indonesia di Masa DepanSaatnya melahirkan gagasan kreatif kalian! Kalian dapat memilih salah satutujuan pembangunan berkelanjutan, kemudian gambarkanlah gagasan kaliantentang bagaimana komputer dapat digunakan di bidang tersebut di Indonesiapada tahun 2045, untuk mewujudkan Masyarakat 5.0. Kalian dapat membuatrancangan dari gagasan kalian dalam bentuk apa pun, bahkan dapat berupacoretan sketsa yang ditambah dengan penjelasan atau deskripsi. Kemudian,kalian akan mempresentasikan gagasan tersebut di depan kelas. Guru kalianmungkin akan mengadakan pameran kecil untuk menunjukkan gagasankalian ini ke semua sekolah. Jangan lupa untuk memikirkan seperti apadampak dari gagasan kalian, baik positif maupun negatif, kepada masyarakat.Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat kegiatan dalam Jurnal.1. Apakah kalian telah memahami bagaimana komputer dapat kita gunakan untuk mewujudkan Indonesia yang lebih maju secara berkelanjutan?2. Apakah kalian mengalami kesulitan dalam membangun gagasan kalian? Jika ya, apa yang membuat kalian merasa kesulitan?214 Informatika SMA Kelas X3. Gagasan apa yang menurut kalian paling menarik untuk diwujudkan?4. Apakah diskusi ini membuat kalian tertarik untuk mewujudkan gagasan kalian?D. Karier dan Studi Lanjut di Bidang InformatikaDi masa kini, dan masa yang akan datang, penerapan informatika di berbagaibidang adalah sebuah keniscayaan. Saat ini, sudah tidak aneh apabila adaseorang yang berkarier di bidang pemasaran menguasai analisis data dalambentuk intelegensi bisnis, atau seorang ahli biologi yang mengolah datagenetika dengan membuat program komputer. Suatu konsep Masyarakat5.0 pun dicetuskan yang intinya ialah di masa mendatang, profesi apa punakan berhubungan erat dengan dunia siber dalam menyelesaikan setiappermasalahan dalam kehidupan. Oleh karena itu, penguasaan aspek berpikirkomputasional akan menjadi sangat penting dikuasai siswa sejak masihsekolah, terlepas dari profesi yang akan ditekuninya, walaupun pada matapelajaran informatika ini, studi kasus yang disampaikan terbatas di bidanginformatika. Di masyarakat, istilah informatika kurang populer, masih seringdisamakan dengan TIK dan Teknologi Informasi. Banyak orang mengatakan:”Saya bekerja di bidang TI (Teknologi Informasi)” atau guru mengatakan:“Saya mengajar TIK”. Kita perlu meluruskan perbedaan TIK, TI, danInformatika. TIK lebih berorientasi ke pemakaian aplikasi dan komputer saja.TI memang lebih luas cakupannya. Informatika ialah disiplin ilmu, padanandari ilmu komputasi atau “computing”. Oleh karena itu, mata pelajaran inidisebut Informatika. TIK akan dibutuhkan untuk memudahkan kehidupanmasyarakat digital berkomunikasi lewat teknologi digital.Teknologi informasimenjadi istilah umum dalam berbagai profesi terkait informatika. Bagi murid kelas X, yang baru akan memasuki dunia kerja sekitar tujuhtahun yang akan datang, perkembangan informatika dan integrasinya dalamberbagai sendi kehidupan akan makin masif. Dalam satu dekade terakhir, adabanyak profesi dan keahlian baru yang lahir dan dibutuhkan oleh industri.Hal demikian juga akan terjadi di masa datang, dengan makin meleburnyateknologi seperti kecerdasan buatan (artiicial intelligence), pembelajaranmesin (machine learning), realitas virtual (virtual reality), internet of things, danteknologi lainnya dalam kehidupan. Hal ini didorong dengan perkembanganteknologi yang telah menjadi suatu kebutuhan untuk bersaing (competitivenecessity) bagi industri untuk dapat unggul pada masa ini. Oleh karena itu,melalui unit ini, murid perlu dikenalkan dengan kompetensi Informatika 215Bab 8 Dampak Sosial Informatikayang dapat diperoleh baik melalui studi lanjut atau jalur lain yang diakuilewat proses sertiikasi. Kompetensi tersebut akan bermanfaat untuk meniti karier di masa depan.1. Karier di Bidang InformatikaMereka yang bekerja di bidang informatika jarang sekali mengatakan bahwamereka bekerja di bidang informatika. Biasanya, mereka lebih cenderungmenyebut mereka memiliki karier di bidang teknologi informasi atau yangdalam bahasa Inggris disebut information technology (IT). Belakangan, adabanyak profesional yang menggunakan berbagai macam posisi pekerjaanyang lebih spesiik seperti system analyst, back-end engineer, front-end engineer,dev-ops engineer, user experience designer, data scientist, product manager, hinggachief technology oicer. “Posisi” tersebut terus berkembang dan berevolusimengikuti perkembangan teknologi dan kebutuhan industri yang sedemikiancepatnya. Gambar 8.10 Ilustrasi Beberapa Profesi di Bidang Informatika Pada saat ini, kebanyakan orang awam memahami Informatika sebagaidisiplin ilmu yang mempelajari fenomena di sekitar komputer. Fenomena inimeliputi desain komputer dan proses komputasi, representasi objek informasidan transformasinya, perangkat keras, perangkat lunak, eisiensi, dan kecerdasan mesin. Di Eropa, disiplin ilmu komputer disebut “informatika”.Di Amerika Serikat, disebut computing. Pada unit ini, kita akan melihat lebih216 Informatika SMA Kelas Xdalam mengenai makna dari suatu profesi di bidang Informatika, yang lebihluas daripada sekadar “mencari nafkah”, serta pengelompokannya di dalamdunia keprofesian. Menurut Prof. Peter J Denning, seorang peneliti terkemuka yang banyakmelahirkan tulisan ilmiah terkait keprofesian di bidang Informatika, suatu profesiharus memiliki empat ciri yang khas. Keempat ciri tersebut seperti berikut. 1. Mendalami suatu bidang yang menjadi perhatian manusia dalam waktu yang lama. Profesi informatika berperan untuk memenuhi kebutuhan manusia atas kemampuan komputasi dan komunikasi yang efektif. Hal ini juga didorong oleh perkembangan teknologi yang makin cepat dan makin melebur dengan seluruh sendi-sendi kehidupan manusia. Pada bidang ini, seorang profesional di bidang informatika akan berusaha menyelesaikan berbagai permasalahan dengan memanfaatkan kemampuan komputer. 2. Mengodiikasikan kumpulan prinsip atau pengetahuan konseptual. Kumpulan prinsip-prinsip ini diwujudkan dalam berbagai bentuk. Kurikulum yang dibuat oleh ACM dan IEEE, program studi di perguruan tinggi, dan lembaga-lembaga pelatihan merupakan salah satu wujud kodiikasi prinsip-prinsip di bidang informatika yang dapat diakses oleh seorang profesional di bidang informatika. 3. Mengodiikasikan kumpulan praktik, yang juga meliputi kompetensi. Hal ini salah satunya diwujudkan dan diakui melalui sertiikasi kompetensi profesional yang telah dijelaskan pada unit sebelumnya. 4. Menetapkankan standar kompetensi, etika, dan praktik. Hal ini menjadi standar bagi seorang profesional di bidang informatika untuk berperilaku dan bersikap dalam menjalankan tugas-tugas profesinya. Hal ini bermanfaat agar profesional di bidang informatika memiliki integritas dan dapat dipercaya. Berdasarkan uraian di atas, apabila kalian ingin menjadi seorangprofesional di bidang informatika, keempat hal tersebut perlu kalian pahami.Pekerjaan bukan sekadar sebagai sarana untuk mendapatkan penghasilan,tetapi untuk memberikan manfaat bagi masyarakat. Selain menguasaikumpulan prinsip dan praktik, kalian pun dapat berpartisipasi aktif untukmerumuskan suatu prinsip atau praktik baru dan ikut menyebarkannyakepada orang lain di profesi yang sama. Hal ini dapat kalian lakukandengan berbagai cara, seperti menulis, memberikan ceramah, atau membuatpelatihan. Terakhir, kalian harus mengetahui etika serta standar kompetensidan praktik di bidang itu untuk memastikan kemampuan dan sikap yangkalian tunjukkan menunjukkan integritas dari profesi kalian. 217Bab 8 Dampak Sosial InformatikaBerdasarkan peran informatika, Prof. Denning membagi profesi dibidang informatika dalam tiga kategori, yaitu profesi yang sangat spesiik di bidang informatika, profesi yang sarat dengan informatika, serta profesiyang memberikan dukungan teknologi informasi. Contoh-contoh pekerjaantersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini. Tabel 8.1 Profesi di Bidang InformatikaProfesi yang Sangat Spesiik di Profesi yang Sarat Profesi yang Bidang Informatika dengan Informatika Memberikan Dukungan Teknologi InformasiKecerdasan Buatan Dirgantara Teknisi KomputerIlmu Komputer Bioinformatika Teknisi HelpdeskRekayasa Komputer Sains Kognitif Teknisi JaringanIlmu Komputasional Sains Perpustakaan Pelatih IT ProfessionalRekayasa Basis Data Digital Spesialis KeamananGraika Komputer E-Commerce Siber Layanan Finansial Administrator SistemInteraksi Manusia-Komputer Rekayasa Genetika Desainer Layanan WebRekayasa Jaringan Ilmu Informasi Desainer Identitas WebSistem Operasi Kebijakan Publik Administrator BasisRekayasa Kinerja Privasi DataRobotikaKomputasi SaintiikArsitektur Perangkat LunakRekayasa Perangkat LunakKeamanan Sistem Setiap bidang profesi akan dikaitkan dengan profesional (pekerjanya).Secara umum, pekerjaan di bidang informatika akan dikelompokkan ke bidangilmu yang sesuai dengan bidang Program Studi yang ditempuh sebelum bekerja.Karena bidang informatika mencakup teori sampai dengan praktek, bidang ilmudasar sampai dengan teknologi dan aplikasinya, lulusan bidang informatikadapat memilih jalur sains atau teknologi, menjadi ilmuwan (scientist), atau menjadiinsinyur (engineer). Ilmuwan “mengamati” dan mengeksplorasi dunia untukdapat menjelaskan secara ilmiah fenomena alam yang terjadi, sementara insinyurlebih fokus pada penciptaan produk-produk yang diciptakan untuk menunjangkehidupan dengan memanfaatkan hasil ilmuwan, sekaligus menemukan danmenciptakan ilmu rekayasa yang baru. Saat ilmuwan perlu membuktikan suatu konsep ilmiah, ia perlumelakukan observasi,analisis serta merancang dan melaksanakan eksperimen.Insinyur menciptakan produk, dengan melakukan tahapan berikut: analisis,perancangan, implementasi, pengujian, pemasangan dan pengoperasian.Pada saat pengoperasian, dibutuhkan pemeliharaan produk. Insinyur dibantuoleh teknisi, dan pemakaian produk membutuhkan operator.218 Informatika SMA Kelas XSecara lebih spesiik, profesi di bidang informatika dapat dibagi-bagi menjadi beberapa posisi pekerjaan (job title) yang memiliki deskripsi serta tanggung jawabyang berbeda. Posisi-posisi tersebut senantiasa berkembang dan berevolusi.Akibatnya, bisa jadi ada posisi baru yang muncul, berubah, bergabung, atauberkurang.Ketika seseorang melamarpekerjaan,atau berusaha merekrut orang lainuntuk bekerja di usaha miliknya, deskripsi dan tanggung jawab ini perlu dicermati. Secara lebih rinci, beberapa pekerjaan di bidang informatika diberikanpada Tabel 8.2. Selain posisi pekerjaan yang disebutkan ini, masih banyakposisi pekerjaan lain, yang dapat kalian temui di situs-situs penawaranpekerjaan atau media jaringan sosial tempat para profesional berkumpul.Posisi pekerjaannya dituliskan dalam istilah bahasa Inggris. Tabel 8.2 Jenis-Jenis Profesi di Bidang InformatikaPosisi Pekerjaan Deskripsi dan Tanggung JawabChief Information Oicer Bertanggung jawab pada seluruh aspek terkait(CIO)/Chief Technology teknologi informasi di suatu perusahaan.Oicer (CTO)Computer Programmer Menulis program komputer yang telah didesain.Computer Scientist Menciptakan suatu prinsip, metode, atau praktik baru di bidang ilmu komputer.Hardware Engineer Menciptakan, mengimplementasikan, dan menguji komponen isik dari komputer.Software Engineer Mengembangkan, merawat, menguji, mengevaluasi, dan meningkatkan kualitas suatu perangkat lunak berdasarkan kebutuhan yang telah diberikan oleh analis sistem atau arsitek.Software Developer Menganalisis kebutuhan pengguna dan software requirements untuk menentukan kelayakan desain dalam batasan waktu, risiko, kualitas dan biaya. Mengembangkan desain sistem, software, prosedur dan dokumentasi pengujian.Web Developer Bertanggung jawab untuk membuat web.Database Administrator Mengembangkan dan menerapkan pemantauan, kinerja, kapasitas, dan strategi perluasan database. Menginstal, mengonigurasi, meng-upgrade, memantau, dan melakukan pemeliharaan pada database.IT Architect Mendesain arsitektur teknologi informasi untuk mendukung proses suatu perusahaan.Network Administrator Memelihara, mengoperasikan, mengelola, dan mendukung infrastruktur jaringan. 219Bab 8 Dampak Sosial InformatikaPosisi Pekerjaan Deskripsi dan Tanggung JawabSystems Analyst Menganalisis dan menerjemahkan tujuan bisnis menjadi produk-produk, dalam konteks Informatika,Security Analyst produk ini disebut computational artefact, yaitu berupa proses bisnis dan spesiikasi kebutuhan sistem Information Researcher informasinya.Video Game Developer Menganalisis dan menerjemahkan aspek keamananHealth Information dari sistem yang akan dikembangkan untukTechnician mendukung tujuan bisnis.Data ScientistData Engineer Menciptakan suatu prinsip, metode, atau praktik baru untuk mengolah data dan informasi.Web DesignerMobile Apps developer Mengembangkan perangkat lunak permainan dan bekerja sama dengan tim profesional kreatif untuk meningkatkan kualitas permainan. Mengolah data terkait kesehatan menggunakan prinsip dan praktik informatika. Merancang, mengembangkan, dan menerapkan model statistik prediktif (biasanya pada big data sets). Mengolah data yang dimiliki perusahaan untuk mendapatkan wawasan baru yang berguna bagi perusahaan. Merancang antarmuka pengguna web untuk memberikan graik, konten, markup dan skrip. Bertanggung jawab mengembangkan aplikasi dalam bentuk mobile. Adopsi sebuah teknologi baru di dunia industri akan membutuhkanposisi-posisi baru. Pada saat perusahaan mulai mengadopsi sistem informasiuntuk membantu pekerjaan mereka, mereka membuka posisi yang terkaitdengan rekayasa perangkat lunak, misalnya posisi analis sistem, pemrogram,dan perekayasa basis data. Kemudian, isu keamanan siber meningkat sehinggabanyak posisi di bidang analis keamanan siber (cyber security) menjadi banyakditawarkan. Saat muncul tuntutan untuk menghasilkan sebuah perangkatlunak yang mudah digunakan dan memberikan kesan elegan bagi pengguna,posisi yang terkait dengan desain pengalaman pengguna (user experience)dan kebergunaan (usability) sistem pun ditawarkan. Saat ini, ketika sebuahperangkat lunak diharapkan dapat bekerja dengan cepat walaupun digunakanoleh jumlah pengguna yang sangat besar, banyak usaha pun mencari orang-orang untuk mengisi posisi pengembangan dan operasional IT (DevOps) danarsitek perangkat lunak. Akhirnya, pada saat ini, mulai banyak perusahaanyang merekrut orang-orang dengan kemahiran di analisis data, kecerdasan220 Informatika SMA Kelas Xbuatan, atau pembelajaran mesin untuk melakukan otomatisasi padaproses bisnis di perusahaan tersebut. Contoh yang paling lazim ialah untukmendeteksi penipuan (fraud) pada transaksi secara elektronik. Ilustrasi di atas terjadi karena banyak badan usaha melakukan transformasidigital dengan menerapkan teknologi informasi dalam berbagai proses merekalakukan. Sebagian perusahaan tidak mengembangkan dan memelihara sistem,tetapi menyewa jasa SAS (Software as a service) yang beroperasi di Cloud. Saatini, pengembangan maupun penerapan teknologi informasi tersebut bukanlagi suatu hal yang membuat suatu usaha menjadi unggul dalam persaingan(competitive advantages), tetapi merupakan suatu syarat agar usaha tersebutdapat bersaing di dunia bisnis (competitive necessity). Perubahan ini terjadidengan sangat cepat, terutama dalam satu dekade terakhir di Indonesia. Olehkarena itu, dalam berkarier di bidang informatika, sangatlah penting untukselalu meningkatkan kompetensi baik dalam bentuk prinsip maupun praktikuntuk menjaga daya saing di kebutuhan dunia yang berubah dengan cepat. Ketika perusahaan, yang menyadari pentingnya informatika, membukaposisi baru di bidang ini, kebutuhan tenaga kerja bidang informatika punmeningkat. Akan tetapi, menurut Kementerian Komunikasi dan Informatika,jumlah talenta di bidang informatika masih sangat kurang. Bahkan, ditahun 2017, Kemenkominfo menyatakan bahwa Indonesia Darurat TenagaProgrammer. Tidak hanya di Indonesia, ketimpangan tersebut juga terjadi dinegara besar seperti Amerika Serikat. Menurut Code.org pada tahun 2020,dari 398,857 lowongan, hanya ada 71,226 lulusan perguruan tinggi yangdapat mengisi posisi tersebut. Sebagai seorang pelajar di tingkat SMA, persiapan untuk meniti karierdi bidang informatika telah dapat dilakukan sejak saat ini. Kalian dapatmemanfaatkan media sosial yang sering digunakan untuk bergabung dengangrup-grup komunitas di bidang informatika atau mengikuti kegiatan berbagaiatau meet up yang dilaksanakan oleh komunitas atau perusahaan di bidangteknologi secara rutin. Bertemu langsung dengan orang-orang yang sudahberkarier di bidang informatika dapat membuat kalian memahami lebih jauhtentang tanggung jawab profesional yang mereka miliki. Selain itu, kalian punjuga dapat melihat tentang tren teknologi yang sedang berkembang, terutama diIndonesia. Membaca laporan-laporan terkini dari World Economic Forum ataulembaga lain juga akan membantu untuk melihat bidang kerja di masa depanyang kalian minati. Dengan banyaknya posisi pekerjaan baru yang bermunculan, ingatlahbahwa bisa jadi bidang pekerjaan kalian baru akan muncul setelah kalianlulus dari perguruan tinggi kelak. Di sinilah rasa keingintahuan, inisiatif, 221Bab 8 Dampak Sosial Informatikadan kegigihan kalian untuk belajar dan beradaptasi akan membantu kalianmenjadi seorang pribadi yang tidak hanya unggul, tetapi juga dapat membawaIndonesia menjadi negara maju dengan kekuatan ekonomi dan inovasi yangbesar. Kalian dapat menjadi bagian penting untuk menggapai cita-cita muliaIndonesia Emas pada tahun 2045.Mencari Pekerjaan Impian KalianCarilah halaman lowongan pekerjaan di salah satu aplikasi yang kaliangunakan sehari-hari. Kalian dapat menggunakan mesin pencari dengan katakunci pencarian: “Nama Produk Career” atau “Nama Produk + Karier” untukbahasa Indonesia. Amati posisi-posisi pekerjaan yang ditawarkan besertadengan deskripsi dan tanggung jawabnya. Dari semua posisi yang kalianbaca, yang manakah yang menurut kalian menarik? Apa alasannya? Isilahhasil pekerjaan kalian pada riwayat hidup yang formatnya akan diberikanoleh guru. Kalian tetap bisa membuat riwayat hidup tersebut menjadi lebihmenarik dengan kreasi kalian.2. Studi Lanjut di Bidang InformatikaDisiplin ilmu Informatika adalah disiplin ilmu sains formal yang lahir daribidang matematika (sebagai konsep formal) dan teknik elektro (sebagaielemen perangkat keras). Saat ini, Informatika telah menjadi suatu bidang ilmutersendiri dan memiliki berbagai cabang ilmu yang akan dikenalkan pada unitini. Saat ini, Informatika telah berkolaborasi dengan bidang ilmu lain sehinggamelahirkan bidang baru. Agri-Informatika, atau Informatika Pertanian, lahirdengan menerapkan informatika untuk mendukung bidang pertanian. Dibidang kesehatan, lahir Informatika Kesehatan (Health-Informatics), yangmemanfaatkan informatika untuk meningkatkan kualitas layanan kesehatan.Di bidang biologi, data genetika diolah dengan menggunakan informatika,yang melahirkan ilmu Bioinformatika. Selain itu, juga terdapat bidang lainseperti Urban Informatics, Travel Informatics, dan Geoinformatika. Dalam bidang informatika yang telah dipelajari, terdapat lima pilar yangterdiri atas sistem komputer, jaringan komputer dan internet, analisis data,algoritma dan pemrograman, serta TIK dan dampaknya terhadap kehidupanmanusia. Dua asosiasi profesi terbesar yang berkaitan dengan informatika,yaitu Association of Computing Machinery (ACM) dan Institute of Electricaland Electronics Engineers (IEEE) telah merumuskan kurikulum yang dapatmenjadi acuan untuk mempelajari informatika. ACM merupakan organisasidi bidang informatika yang paling tua, sedangkan IEEE merupakan222 Informatika SMA Kelas Xorganisasi profesi di bidang elektro yang kemudian juga mencakup bidanginformatika. Kurikulum di tingkat Pendidikan Dasar dan Menengah telahdibuat sejak tahun 2000, sedangkan kurikulum untuk tingkat perguruantinggi telah dibuat sejak tahun 1990. Kurikulum tersebut telah dirilis olehkedua organisasi tadi dan telah diperbarui beberapa kali untuk menyesuaikandengan perkembangan terkini di dunia saat ini. Pada pendidikan dasar dan menengah, informatika masih merupakansatuan kemasan keilmuan. Di tingkat sekolah dasar (SD), area pengetahuanyang dikenalkan dititikberatkan pada kemampuan berpikir komputasional.Pada tingkat sekolah menengah pertama (SMP), area pengetahuan yangdiajarkan ditambah dengan dikenalkannya area teknologi informasi dankomunikasi (TIK) serta penerapannya yang menunjang kehidupan sehari-hari. Pada konteks kegiatan belajar-mengajar di sekolah, penerapan tersebutmeliputi penerapan TIK untuk membantu murid belajar, berkolaborasi,berkomunikasi, serta mencari informasi. Pada tingkat Sekolah MenengahAtas (SMA), murid diajak berkreasi dan berinovasi untuk menghasilkankarya-karya digital untuk menjawab suatu tantangan dalam kehidupan. Pada tingkat Perguruan Tinggi, setiap pilar pengetahuan dikemas menjadisatu program studi spesiik. Pada saat ini, terdapat lima jenis program studi yang dideinisikan baik oleh ACM dan IEEE dan diadopsi oleh Indonesian Chapter of Association for Information Systems (Aisindo). Program studi, baikdi Indonesia maupun di negara lain, mengacu pada standar kurikulumtersebut untuk memastikan lulusannya memiliki kompetensi yang memilikikemampuan kompetitif yang standar. Artinya, kompetensi yang dimiliki olehlulusan diharapkan dapat diterima dan mampu bersaing di dunia internasional.Perguruan tinggi kemudian dapat mengadaptasi atau menyesuaikan kurikulummereka untuk menciptakan karakter atau kekhasan lulusan setiap perguruantinggi. Berdasarkan Computing Curricula tahun 2005, terdapat lima disiplinilmu komputasi yang paling besar, yaitu seperti berikut. 1. Computer Engineering atau Teknik Komputer yang mempelajari perancangan dan pembuatan komputerdan sistem berbasis komputer. Hal ini dapat mencakup perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), serta komunikasi dan interaksi antara perangkat keras dan perangkat lunak. 2. Computer Science atau Ilmu Komputer yang mempelajari teori dan algoritma untuk (a) pengembangan robotika, computer vision, sistem cerdas, bioinformatika, dan area lainnya; (b) perancangan dan implementasi perangkat lunak, seperti pembuatan program 223Bab 8 Dampak Sosial Informatikakomputer; (c) pembuatan teknologi untuk memanfaatkan komputer seperti World Wide Web, robot cerdas, dan analisis DNA manusia; dan (d) pengembangan metode-metode penyelesaian masalah komputasi secara efektif dan eisien seperti: metode terbaik untuk menyimpan informasi dalam suatu basis data, pengiriman data dalam sistem jaringan komputer, atau menampilkan gambar-gambar kompleks. 3. Information System atau Sistem Informasi yang mempelajari pada integrasi solusi-solusi teknologi informasi dengan tujuan-tujuan bisnis dan organisasi untuk mencapai proses yang lebih efektif dan eisien. 4. Information Technology atau Teknologi Informasi yang mempelajari solusi-solusi teknologi komputer bagi organisasi bisnis, pemerintah, Kesehatan, sekolah, dan organisasi lainnya. 5. Software Engineering atau Rekayasa Perangkat Lunak yang mempelajari pengembangan dan perawatan sistem perangkat lunak agar dapat bekerja dengan lebih reliabel, eisien, skalabel, dan terjangkau secara biaya untuk dikembangkan dan dirawat serta memenuhi kebutuhan penggunanya. Kelima disiplin tersebut memiliki perbedaan dan kesamaan yang dapatdivisualisasikan dengan mudah pada gambar yang tersaji di bawah. Pada gambartersebut, sumbu horizontal mewakili seberapa teoretis atau aplikatif suatu bidangilmu. Makin ke kanan, makin aplikatif bidang ilmu tersebut. Sumbu vertikalmenggambarkan bidang-bidang yang meliputi perangkat keras komputer danarsitektur, infrastruktur sistem, metode dan teknologi perangkat lunak, teknologiaplikasi, serta permasalahan organisasi dan sistem organisasi. Makin ke atas,makin “dekat” bidang tersebut dengan manusia dan organisasi. Dari gambar tersebut, sebagai contoh, disiplin Teknik Komputer akanmencakup hal yang bersifat sangat teoretis hingga sangat aplikatif, tetapihanya terbatas pada perangkat keras komputer dan arsitektur, sebagianinfrastruktur sistem, dan sebagian kecil dari metode dan teknologi perangkatlunak. Di sisi lain, disiplin Teknologi Informasi sangat menitikberatkan padahal-hal yang lebih aplikatif atau teknis mulai dari infrastruktur sistem hinggamasalah organisasi dan sistem informasi. Kurikulum tersebut merupakan sebuah dokumen hidup yang terusdiperbarui oleh ACM dan IEEE berdasarkan masukan-masukan dari berbagaipemangku kepentingan, yang termasuk berbagai perusahaan bereputasi didunia. Versi pertama terbit pada tahun 1990, kemudian mengalami berbagaiperubahan hingga terbitlah versi Computing Curricula 2003. Versi terbaru,yang pada saat buku ini ditulis masih dalam versi draf, telah mengalami 44kali proses perbaikan pada tanggal 15 November 2020!224 Informatika SMA Kelas XAyo, Pilih Program Studimu di Perguruan TinggiAyo, pikirkan bidang studi apa yang kalian cita-citakan. Untuk setiap poin dibawah ini, pikirkanlah dengan baik berdasarkan paparan di atas. Kalian jugabisa melakukan pencarian di internet atau membaca buku di perpustakaanuntuk menjadi bahan berpikir. Kemudian, tuliskan hasil pemikiran kalianpada buku catatan. 1. Apakah kalian berminat untuk studi lanjut di bidang informatika? Mengapa? 2. Jika berminat, program studi apa yang akan kalian pilih? Jelaskan alasannya. 3. Apabila tidak berminat, menurut kalian, adakah peran dari informatika dalam bidang yang kalian minat? Jelaskan seperti apa peran informatika menurut pemahaman kalian.3. Sertiikasi di Bidang InformatikaKompetensi di bidanginformatika tidak hanya Gambar 8.11 Lima Bidang Studi Komputing (Informatika)dapat diperoleh melalui Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021 diadaptasi dari ACM.orgjalur pendidikan tinggiyang disahkan dalam bentuk ijazah. Belajar informatika bisa dari sumber apapun. Sangat umum ditemukan seorang pengembang perangkat lunak yangbelajar pemrograman secara otodidak. Pada saat ini, di Indonesia juga telahbanyak kegiatan pelatihan, seminar, pelatihan, atau workshop yang dapat diikutioleh masyarakat umum termasuk siswa sekolah menengah. Belajar dan berlatih pun dapat dilakukan dengan basis komunitas. Diberbagai kota dan kabupaten di Indonesia, telah lahir berbagai komunitas dibidang informatika yang terbuka bagi siapa pun yang ingin belajar dan berbagiilmu. Di internet, pun telah banyak tersedia sumber-sumber belajar yang dapatdiakses, baik yang sifatnya gratis maupun berbayar dan memberikan sertiikat. Dengan kata lain, akses terhadap pendidikan informatika sangatlah luas danmemberi kesempatan bagi siapa saja untuk menguasai bidang ini. Tidak sedikit 225Bab 8 Dampak Sosial Informatikasiswa SMP atau SMA yang aktif di komunitas-komunitas dan telah membuatkarya inovatif dan cemerlang walaupun ia belum secara formal mendapatkanmateri informatika di jenjang pendidikannya. Hanya dua modal yang muridperlukan untuk belajar informatika, yaitu rasa ingin tahu dan semangat yangtinggi. Salah seorang ilmuwan terkemuka di bidang informatika, Prof. JunRekimoto, bahkan belajar memprogram tanpa komputer dengan menulis kodeprogram di kertas dan membayangkan kode tersebut berjalan. Walaupun demikian, kompetensi yang diperoleh seseorang perlu diakui.Salah satu bentuk pengakuan tersebut berupa sertiikasi. Sertiikasi ini merupakan suatu dokumen pengakuanyang diperoleh seseorang setelah dianggap memenuhistandarkompetensiyang telah ditetapkan oleh badan,organisasi,atau perusahaanyang memiliki keahlian di bidang tersebut. Biasanya, sertiikasi ini diberikan setelah seseorang lulus dari ujian yang diberikan. Seseorang yang telah memilikisertiikat akan dapat menggunakan sertiikat tersebut saat bekerja. Hal ini dapat memberi kepercayaan dari tempat bekerja terhadap keahlian yang dimiliki olehpekerjanya. Berdasarkan kepercayaan tersebut, upah yang diberikan kepadamereka yang memiliki sertiikasi seringkali lebih tinggi dibanding mereka yang belum memiliki sertiikasi. Sertiikasi dapat diperoleh dari produsen perangkat keras maupun perangkat lunak, Lembaga Profesional, Asosiasi Profesi, atau Pemerintah.Sertiikasi dapat terikat pada suatu produk (misal sertiikasi penggunaan perangkat lunak perkantoran) ataupun pada suatu kemampuan (missalsertiikasi sebagai seorang data scientist). Lembaga Sertiikasi fokus kepada deinisi kompetensi dan pelaksanaan ujian, tidak mempedulikan proses belajar sebelumnya. Artinya, seseorang tanpa belajar formal juga dapatmengikuti sertiikasi. Beberapa perusahaan bereputasi yang menyediakan sertiikasi yang diakui secara internasional antara lain seperti berikut. 1. Microsoft: Menawarkan sertiikasi mulai dari sertiikasi pemakaian produk seperti Microsoft Oice, .Net, SQL Server, dan Azure serta sertiikasi terkait keprofesian seperti data scientist dan data engineer. Microsoft juga memberikan gelarMicrosoft MostValuable Professional bagi para profesional yang unggul dan berpengaruh di bidangnya. 2. Google: Menawarkan sertiikasi penggunaan produk seperti Google Suite dan juga sertiikasi terkait keprofesian seperti Android dan Google Cloud Platform. Google memberikan gelar Google Developer Expert bagi para profesional yang unggul dan berpengaruh di bidangnya. Google memiliki beberapa mitra di Indonesia dan menawarkan berbagai pelatihan gratis sebelum mengambil sertiikasi yang disediakan, misalnya lewat Google Developers Kejar dan beasiswa.226 Informatika SMA Kelas X3. Oracle: Menawarkan sertiikasi terkait produknya seperti Java, OCJP, dan SCJP. 4. CISCO: Menawarkan pelatihan terkait jaringan seperti CCNA. Selain itu, Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesiajuga menyediakan program pelatihan dalam rangka sertiikasi, misalnya program Pelatihan dan Sertiikasi Talenta Digital yang bekerja sama dengan perusahaan-perusahaan yang memberikan sertiikasi, dan juga bekerja sama dengan Perguruan Tinggi Suatu sertiikasi yang kompleks dapat terdiri atas beberapa sertiikasi yang lebih dasar sehingga membentuk semacam jalur sertiikasi (certiication track). Misalnya, untuk mendapatkan sertiikasi keahlian menggunakan aplikasi paket perkantoran, kalian harus terlebih dahulu mendapatkansertiikasi keahlian di setiap aplikasi di paket tersebut, misalnya aplikasi pengolah kata, pengolah lembar kerja dan presentasi. Kalian dapat mengecekjalur sertiikasi yang ditawarkan di web setiap penyedia sertiikasi. Bentuk ujian sertiikasi bisa berupa soal-soal teori ataupun praktik langsung. Misalnya, pada sertiikasi teknologi tingkat dasar, ujian sertiikasi dapat berupa soal-soal pilihan ganda untuk menguji pemahaman pesertaujian. Akan tetapi, sertiikasi juga dapat berupa soal-soal praktik untuk menguji keterampilan peserta dalam melaksanakan suatu tugas yang terkaitdengan kompetensi yang diujikan. Sertiikasi ada yang dapat dilakukan secara online dengan pengawasan tertentu, tetapi ada yang mengharuskan pesertauntuk hadir di suatu lokasi untuk diawasi secara langsung pada saat ujian. Dua hal yang biasanya menjadi kekhawatiran dalam mengambil sertiikasi adalah tekanan untuk lulus sertiikasi dan masalah biaya. Beberapa sertiikasi yang berbayar tidak akan mengembalikan biaya pendaftaran terlepas kalianlulus atau tidak dari ujian sertiikasi tersebut. Oleh karena itu, yang paling penting adalah menguasai bidang yang akan disertiikasi dengan banyak belajar dan latihan sebelumnya. Selain itu, ada baiknya kalian mencobamempelajari bagaimana bentuk ujian sertiikasi yang diberikan serta mencoba latihan sertiikasi yang biasanya diberikan oleh lembaga tersebut. Biasanya, contoh-contoh untuk mencoba disediakan dan dapat diakses bebas biaya Dari sisi biaya, di Indonesia, cukup banyak akses pelatihan untuksertiikasi yang dapat diikuti dengan gratis atau berbiaya murah. Selain itu, beberapa perusahaan juga memberi kesempatan berupa beasiswa pelatihanatau sertiikasi yang dapat diambil oleh masyarakat umum, termasuk siswa SMA. Akan tetapi, untuk mendapatkan informasi tersebut, perlu adatindakan aktif dan inisiatif dari murid untuk mencari informasi. Cara yang 227Bab 8 Dampak Sosial Informatikapaling mudah ialah dengan rajin mengikuti akun-akun berita, perusahaan,komunitas, atau lembaga terkait di media sosial. Dengan cara demikian, selainmenjalin komunikasi dengan temannya di media sosial, kalian juga dapatterpapar dengan informasi dan akses yang bermanfaat bagi masa depan karierdan pengembangan potensi diri kalian dengan cara yang menyenangkan.Sertiikasi apa yang kalian minati?Di waktu senggang, kalian dapat belajar dan mengambil sertiikasi yang terkait dengan minat dan pelajaran yang telah kalian dapatkan, misalnyauntuk pemakaian paket aplikasi perkantoran. Sertiikasi ini akan berguna dalam hidup kalian kelak, terutama saat masuk ke dunia kerja, apa punbidang studi yang kalian pilih karena kemampuan menggunakan komputeruntuk penyelesaian persoalan sudah menjadi salah satu kompetensi umum.Mengikuti sertiikasi adalah tabungan kalian di masa depan. Sekarang, cari dan pelajarilah informasi mengenai sertiikasi-sertiikasi di atas serta ikuti pelatihan persiapan yang tersedia. Manfaatkan waktu luang denganmenabung untuk masa depan. Setelah selesai, jawablah pertanyaan berikutdi buku tugas kalian. 1. Sertiikasi apa yang akan kalian ambil? Mengapa? 2. Apa peran sertiikasi tersebut pada kehidupan kalian sekarang dan di masa depan? Jelaskan.Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat kegiatan dalam Jurnal. 1. Pada materi ini, kalian telah memahami bagaimana informatika dapat berperan di berbagai bidang, bagaimana cara memperoleh pengakuan kompetensi di bidang informatika, serta aspek ekonomi dan hukum yang terkait dengan kehidupan sehari-hari. Dari materi tersebut, apakah kalian telah memahami alasan perlunya memiliki pengetahuan di bidang informatika, walaupun cita-cita kalian mungkin berada di bidang lain? 2. Setelah mengetahui tentang program studi di bidang informatika, apakah kalian tertarik untuk menempuh studi lanjut di Informatika? Jika ya, di bidang apa?228 Informatika SMA Kelas X3. Setelah mengetahui tentang sertiikasi dan karier di bidang informatika, kompetensi informatika apa yang ingin kalian kuasai? Sertiikasi apa yang akan kalian ambil dalam waktu dekat? 4. Setelahmengetahuiaspekdandampakekonomidariinformatika,apakah kalian tertarik untuk mengembangkan bisnis yang memanfaatkan informatika? 5. Setelah mengetahui aspek hukum dan hak kekayaan intelektual di bidang informatika, apakah kalian akan menjadi makin menghargai karya-karya di bidang informatika? Apakah kalian akan mulai menggunakan perangkat lunak, buku, musik,atau ile digital lain dengan lisensi yang benar, dengan menghargai hak para penciptanya?Ingin Tahu Lebih? Jika kalian ingin mengetahui lebih banyak tentang materi pada bab ini, kalian dapat merujuk beberapa situs berikut: Bahan bacaan tentang sejarah komputer: 1. en.wikipedia.org/wiki/History_of_computing 2. cs.virginia.edu/~robins/The_Origins_of_Computing.pdf 3. en.wikipedia.org/wiki/List_of_pioneers_in_computer_science 4. en.wikipedia.org/wiki/List_of_computing_people 5. livescience.com/20718-computer-history.html 6. vig.prenhall.com/samplechapter/0130898155.pdf 7. egov.uok.edu.in/elearningug/tutorials/5786_2_2016_161115130838. pdf Bahan bacaan tentang aspek ekonomi dan hukum produk informatika: 1. kemenparekraf.go.id/asset_admin/assets/uploads/media/pdf/ media_1589834401_Infograis_Sebaran_Pelaku_Ekonomi_Kreatif.pdf 2. perpustakaan.bappenas.go.id/lontar/ile?ile=digital/192395-[_ Konten_]-konten%20E2521.pdf 3. www8.cao.go.jp/cstp/english/society5_0/index.html 4. en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_the_largest_software_companies 5. en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_largest_Internet_companies 6. en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_largest_technology_companies_by_ revenue 7. www.fsf.org/ Bahan bacaan tentang informatika untuk masa depan: 1. Sachs JD. From millennium development goals to sustainable development goals. The Lancet. 2012 Jun 9;379(9832):2206-11. 229Bab 8 Dampak Sosial Informatika2. sdg2030indonesia.org3. sdgs.un.org/goals4. weforum.org/agenda/2016/12/by-2030-this-is-what-computers-will- do5. weforum.org/agenda/2016/09/7-innovations-that-could-shape-the- future-of-computingBahan bacaan tentang karier di bidang informatika:1. Denning, P. J. (2001). The profession of IT: who are we?. Communications of the ACM, 44(2), 15–19. doi:10.1145/359205.3592392. CODE.ORG (2020) CODE.org :”….. 398,857 Open computing jobs nationwide; 71,226 Computer science students graduated into the workforce last year, fromhttps://code.org/promoteBahan bacaan tentang program studi di bidang informatika:1. computer.org/volunteering/boards-and-committees/professional- educational-activities/curricula2. ieeecs-media.computer.org/assets/pdf/CC2005-March06Final.pdf3. ieeecs-media.computer.org/assets/pdf/se2014.pdf4. ieeecs-media.computer.org/assets/pdf/CS2013-inal-report.pdf5. ieeecs-media.computer.org/assets/pdf/ce2016-inal-report.pdf6. acm.org/binaries/content/assets/education/curricula- recommendations/it2017.pdfBahan bacaan tentang sertiikasi di bidang informatika:1. docs.microsoft.com/en-us/learn/certiications/browse/2. developers.google.com/certiication3. skillshop.withgoogle.com/4. education.oracle.com/oracle-certiied-professional-java-se-8- programmer/trackp_3575. www.cisco.com/c/m/en_sg/partners/cisco-networking-academy/ index.html230 Informatika SMA Kelas XKEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGIREPUBLIK INDONESIA, 2021 Bab 9Informatika untuk SMA Kelas XPenulis : Dean Apriana RamadhanISBN : 978-602-244-506-7 Praktika LintasBidang Informatika Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu berkolaborasi, mengenali, danmendeinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat didukung dengan sistem komputasi, mengembangkan abstraksi untuk memodelkan masalah,mengembangkan artefak komputasional dengan membuat desain programsederhana, dan mempresentasikan hasil artefak tersebut.Aktivitas keseharian apa saja yang pernah kalian lakukan dengan bantuan teknologi informasi? Aplikasi apa yang pernah kalian gunakan untuk membantu menyelesaikan pekerjaan kalian? Permasalahan apa saja yang terdapat di lingkungan sekitar kalian, yang sebenarnya dapat diselesaikan dengan memanfaatkan teknologi informasi? Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika 231Gambar 9.1 Peta Konsep Praktik Lintas BidangPernahkah kalian berbelanja online di e-commerce? Bagaimana pengalaman kalian saat berbelanja online? Momen berbelanja merupakan salah satubentuk revolusi penggunaan teknologi informasi dalam penyelesaian masalah sehari-hari. Sebelum internet booming, berbelanja hanya dilakukan secara tatap muka. Saat ini, e-commerce hadir sebagai solusi berbelanja dari gawai.Klik, pilih barang, pilih pengiriman, dan bayar. Kita cukup menunggu barang datang ke rumah. Sebelumnya, belanja tidak semudah ini.Dokumentasi, observasi, kelompok, manajemen proyek, pengembangan aplikasi, desain aplikasi232 Informatika SMA Kelas XPengalaman berbelanja online merupakan salah satu bentuk nyata pemanfaatan teknologi informasi dalam kehidupan keseharian kita. Tentu,dalam proses pengembangan e-commerce agar bisa sebesar sekarang, banyak langkah yang perlu dilalui. Langkah awal pasti memerlukan analisis masalah dan mencari berbagai macam alternatif solusi. Proses dilanjutkan dengan mengembangkan aplikasi, lalu melakukan pengujian ke masyarakat. Proses mengembangkan sebuah aplikasi sebenarnya merupakan salah satu kegiatan yang memerlukan manajemen proyek. Manajemen proyek dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia diartikan sebagai telaah atau kumpulan pengetahuan tentang cara-cara menginisiasi, menjalankan, memonitor, dan mengevaluasi proyek. Pada bagian ini, kalian akan belajar untuk membangun sebuah desain aplikasi untuk menyelesaikan sebuah permasalahan yang ada di sekitar lingkungan kalian secara berkelompok. Aktivitas ini merupakan salah satu bentuk praktik lintas bidangdalam mata pelajaran Informatika. Praktik Lintas Bidang (PLB) merupakan sebuah kegiatan pengembangan aplikasi yang dikerjakan dalam jangka waktu setengah semester (7 Minggu). Kegiatan ini diselenggarakan secara berkelompok dengan jumlah anggota di setiap kelompok 5-6 orang. Setiap kelompok akan diminta untuk melakukan observasi langsung ke lingkungan sekitar untuk mencari permasalahan yang akan dijadikan sebagai studi kasus PLB. Kalian akan berinteraksi dengan rekan-rekan sekelompok dan dengan masyarakat. Dalam bahasa lain, PLB adalah sebuah kegiatan yang dilakukan di luar jam sekolah dalam rangka implementasi ilmu Informatika yang telah didapat di sekolah. Kalian akan berlatih menyusun sebuah kegiatan proyek pengembangan aplikasi bersama dengan kelompok untuk menyelesaikan permasalahan yang kalian temui di masyarakat. Kalian akan mendapatkan pengarahan dari guru tentang PLB pada awal semester. Proyek ini akan melatih setiap anggota tim untuk mengelola setiap langkah pekerjaan. Produk dari PLB ini ialah aneka dokumentasi proyek dan tentu saja desain aplikasi yang dibangun.A. Pengarahan Guru dan ObservasiDalam proyek berjangka waktu agak lama ini, kalian akan bekerja dalamkelompok, dan juga akan mendapat bagian pekerjaan mandiri. Bekerja dalam kelompok perlu untuk membangun budaya kerja berkolaborasi yang kalian perlukan karena pada hakikatnya, suatu karya besar tidak mungkin dikerjakan sendiri. Sebuah karya besar adalah karya bersama sekumpulan orang, yang bahkan kelak, berasal dari berbagai latar belakang ilmu. Misalnya, karya besar Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika 233Patung Garuda Wishnu Kencana di Bali, atau Candi Borobudur di Jawa Tengah, Masjid Taj Mahal di India, itu bukan hanya karya seni yang dikagumi banyak orang, tetapi juga karya engineering karena pembangunannya membutuhkan perhitungan matang untuk dapat kokoh serta memerlukan perencanaan karena pengerjaannya harus bertahap dalam waktu lama. Seperti sebuah karya bangunan, sebuah program aplikasi juga dapat berskala besar. Coba kalian buka salah satu aplikasi untuk pemesanan transportasi online. Banyak sekali iturnya, bukan? Tidak mungkin dikerjakan oleh satu individu saja. Aplikasi itu juga tidak dibuat begitu saja, tetapi setelah menggali kebutuhandari masyarakat yang akhirnya memakainya. Mari, kita latihan untuk membangun sebuah produk berupa programaplikasi yang akan berguna sebagai solusi permasalahan di sekitar kita, yang tidak terlalu besar tentunya, karena waktu kita yang terbatas. Kalian akan menyadari bahwa aplikasi komputer itu hanya sebagian dari solusi permasalahan yang ada. 1. Pengarahan GuruKalian akan mendapatkan penjelasan dari guru tentang pelaksanaan PLB ini. Sebagai permulaan, kalian wajib mencatat berbagai macam informasi yang guru sampaikan. Kalian dapat mencatat penjelasan guru dalam Buku Kerja Siswa menggunakan contoh format yang diberikan di bawah ini, yang tentu saja boleh kalian sesuaikan dengan gaya penulisan masing-masing. Bagi yang suka menggambar, boleh membuat komik sebagai sarana dokumentasi. Yang penting, elemen-elemen informasinya lengkap.Hari / Tanggal kegiatanNarasumberCatatan Deskripsi kegiatan: Yang perlu dipersiapkan: Timeline / rencana jadwal kegiatan PLB:2. ObservasiGuru akan memberikan beberapa contoh kasus yang ada di sekitar lingkungan kalian. Salah satu contoh tema yang dapat diangkat ialah tentang konsep kota cerdas. Berikut ini contoh observasi kota cerdas.234 Informatika SMA Kelas XKONSEP KOTA CERDASMenuju tahun 2045, beberapa kota di wilayah Indonesia mulai menerapkan konsep kota cerdas (smart city). Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat jelas memberikan dampak pada kehidupan bermasyarakat. Sebagai siswa yang telah belajar konsep-konsep Informatika, kalian akan melaksanakan sebuahkegiatan penerapan teknologi informasi dalam kehidupan bermasyarakat di lingkungan sekitar. Untuk menggali permasalahan yang ada, kalian dapat melakukan kunjungan dan wawancara terhadap masyarakat sekitar. Proyek-proyek smart city sederhana dapat meliputi konsep-konsep yang telah disusun oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika, yaitu seperti berikut. 1. Smart environment: Menyiapkan kawasan wisata prioritas menjadi kawasan yang bersih, bebas sampah, dan tertib, tanpa meninggalkan unsur tradisionalnya. 2. Smart economy: Memastikan implementasi TIK dalam proses transaksi (cashless) berlangsung di kawasan wisata prioritas dan pemerintah daerah sekitarnya. 3. Smart branding: Membantu pemerintah daerah pada kawasan wisata prioritas dalam meningkatkan kunjungan wisata. 4. Smart government: Memastikan pemerintah daerah pada kawasan wisata prioritas menerapkan Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) secara berkualitas dalam upaya pelayanan publik yang baik. 5. Smart society: Memastikan masyarakat tujuan wisata prioritas dan kawasan sekitarnya memiliki kapasitas unggul dan mampu menjadi tuan rumah yang baik. . 6. Smart living: Mendorong situasi kawasan wisata prioritas yang kondusif dan nyaman bagi masyarakat dan wisatawan, melalui penyediaan transportasi, logistik yang tenteram, aman, dan ramah. Sebagai studi kasus PLB kali ini, kalian akan diminta untuk dapat berkolaborasi dengan pengurus RT/RW yang akan ditentukan bersama guru, untuk menggali permasalahan tentang pendataan kependudukan dan aktivitas bulanan seperti: 1. Pendataan kelahiran 2. Pendataan kematian 3. Pendataan tamu 4. Penarikan iuran sampah 5. Penarikan iuran keamanan 6. Pendataan jumlah sampah yang dihasilkan warga 7. Pendataan luas wilayah RT Kalian diminta untuk membangun sebuah sistem sederhana sebagaibagian dari solusi untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan tersebut.Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika 235Proyek ini akan dilakukan di lingkungan sekitar tempat kalian berada. Sebagai bagian dari observasi, kalian diharapkan dapat menggali keadaan lingkungansekitar rumah dan mencoba berinteraksi dengan perangkat pengurus RT/RW. Kalian diharapkan dapat memformulasikan sebuah permasalahan yang dihadapi oleh pengurus RT dan RW seputar kependudukan. Selanjutnya, kalian akan membuat alternatif solusi dari permasalahan tersebut dan menyusun langkah-langkah terstruktur untuk menyelesaikannya. Sebagai produk dari proyek ini, kalian akan membuat sebuah program sederhana dalam bahasa pemrogramanPython untuk menyelesaikan permasalahan yang ada di lingkungan RT/RW. Sengaja ditetapkan dalam bahasa pemrograman yang berbeda agar kalian memiliki pengalaman dan membuktikan bahwa kalian bisa mentransferpola konsep pemrograman dalam bahasa C yang telah kalian kenal semester sebelumnya, ke bahasa Python. Apa yang akan kalian dapatkan dalam PLB ini?Proyek ini memiliki tujuan untuk: 1. Membangun sebuah sistem sederhana untuk membantu proses pengelolaan pekerjaan rutin di kepengurusan RT/RW setempat. 2. Memahami masalah serta mencari solusi untuk permasalahan tersebut. 3. Memberikan pengalaman berinteraksi secara langsung dengan masyarakat. 4. Menerapkan konsep informatika dalam kehidupan bermasyarakat.B. Pelaksanaan Proyek1. Penyusunan Tim/KelompokSetelah kalian mendengarkan arahan dan melakukan observasi awal, kalianakan diminta untuk menyusun tim/kelompok. Carilah 5-6 orang yang akan bekerja bersama kalian. Tuliskan dalam format berikut (kalian dapat menggunakan aplikasi pengolah data atau aplikasi pengolah kata untukmencatat/mendokumentasikan hasil kerja kelompok kalian).NAMA KELOMPOK Peran No HP Alamat emailNo Nama 1 22. Pembagian PeranSetiap orang dalam kelompok akan mendapatkan perannya masing-masing. Peran yang dapat kalian pilih untuk setiap orang anggota kelompok seperti berikut.236 Informatika SMA Kelas XNo Peran Tugas/Pekerjaan1 Project manager • Menyusun jadwal kerja • Menyusun pembagian kerja kelompok • Membangun komunikasi dengan RT/RW • Memonitor jalannya proyek2 System Analyst • Melakukan analisis proses • Mendeinisikan kebutuhan pengurus RT/RW • Memodelkan kebutuhan aplikasi dalam bentuk prototipe3 Programmer • Menerjemahkan hasil analisis menjadi aplikasi • Menulis kode program4 Tester • Membuat skenario tes • Melakukan tes terhadap aplikasi yang dibuat • Mendokumentasikan hasil tes Perhatikan bahwa peran-peran tersebut dibutuhkan dalam membangun solusi apa pun. Kalaupun solusinya bukan program komputer, analisis sistem tugasnya untuk mempelajari persoalan dan mencari solusi yang optimal. Programmer yang membangun produk terkait solusinya, tester yang akan menguji produk solusi. Tester biasanya ialah orang yang berbeda karena menguji programsendiri seringkali tidak bisa cermat, seperti kata pepatah ‘gajah di pelupuk mata tidak kelihatan, semut di seberang lautan tampak jelas’. Project manager bertugasmemastikan bahwa semua tugas dilaksanakan sesuai rencana. Jika tugas sangat besar dan dikerjakan banyak orang, satu peran dapat dilakukan oleh lebih dari satu orang. Sebaliknya, apabila pekerjaan atau tugas sangat kecil, bisa saja satu orang menjalankan peran ganda, bahkan untuk tugas mandiri, semua peran terpaksa dilakukan oleh satu orang saja, yaitu diri kalian sendiri. Dalam hal ini, kalian harus tahu sedang berperan sebagai apa, agar tugas dapat dilaksanakan sebaik-baiknya. 3. Penyusunan Rencana KerjaSetelah kalian mendapatkan kelompok dan peran, langkah awal yang perlu dilakukan ialah melakukan penyusunan rencana kerja. Penyusunan rencana kerja dapat menggunakan gantt chart sederhana dengan format sebagaiberikut. Gantt chart adalah sebuah graph berarah yang merepresentasikan urutan paket-paket pekerjaan yang dilakukan. Sebuah proyek biasanya dibagi menjadi beberapa paket kerja, yang akan dikerjakan oleh satu orang atau lebih. Strategi pembagian anggota proyek ke paket kerja disesuaikan dengan peran anggota proyek, agar tujuan proyek dapat dicapai secara optimal. Bulan PenanggungNo Kegiatan Minggu Minggu Minggu Minggu Jawab Ket ke 1 ke 2 ke 3 ke 4 Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika 237Contoh penggunaannya adalah sebagai berikut: Bulan/Minggu Penanggung JawabNo Kegiatan 1 2 3 4 Keterangan 12341 2 3 4 1 2 3 4 12341 Observasi Budi tanggal 2 ke rumah Januari Ketua RT. 2021. bawa surat pengantar dari sekolah2 Diskusi Ani internal kelompok.3 Pembuatan Joni laporan observasi lapang.4 Presentasi Rustam ke rumah Ketua RT. Kolom KEGIATAN diisi dengan daftar aktivitas yang akan dikerjakan. Kolom BULAN dan MINGGU merupakan penanda kapan kegiatan tersebut harus dilaksanakan. Kolom PENANGGUNG JAWAB diisi dengan nama anggota kelompok yang merupakan penanggung jawab dari kegiatan tersebut. Berbagai catatan dapat diberikan di kolom KETERANGAN. Secara garis besar, kegiatan PLB ini akan dilakukan berpusat kepada siswa dan berorientasi PBL (project based learning). Jadwal umum kegiatannya seperti dalam tabel berikut, detail jadwalnya akan ditentukan oleh guru.No Deskripsi Luaran Hasil Keterangan Durasi Kegiatan Siswa 1 Hari / 2 JP1 Pembagian Kelompok Guru memimpin pembagian 1 hari / 2 JP Kelompok Kerja Siswa kelompok dan peran siswa Kerja dalam kelompok. 1 minggu2 Penjelasan Rangkuman, Guru menjelaskan alur umum Notulen pengerjaan proyek dari proyek pertemuan Panduan Proyek yang disusunnya.3 Survei Dokumen hasil Siswa turun ke lapangan untuk lapangan survei menggali permasalahan238 Informatika SMA Kelas XNo Deskripsi Luaran Hasil Keterangan Durasi Kegiatan Siswa4 Diskusi Brainstorming, Kelompok siswa melakukan 1 minggu Internal Kelompok Dokumen diskusi internal untuk tindak lanjut membahas temuan-temuan hasil survei pada saat survei lapangan5 Presentasi Dokumen Setiap kelompok 2 hari / 4 JP awal proyek Presentasi Proyek mempresentasikan proyek yang akan dikerjakan dan akan diberi masukan oleh guru6 Inisiasi Foto/Video Kelompok siswa melakukan 1 minggu proyek persiapan awal untuk turun ke lokasi observasi dan melakukan pemaparan ke masyarakat tentang proyek yang akan dilakukan7 Pengerjaan Log kegiatan Siswa melakukan pengerjaan 1 minggu proyek proyek secara mandiri dipantau oleh Guru8 Diskusi Guru - Foto/Video, Guru mendampingi pengerjaan 1 minggu Siswa Produk proyek yang dilakukan oleh siswa secara berkala9 Diskusi Siswa - Foto/Video, Siswa mempresentasikan hasil 1 minggu Masyarakat Produk sementara dari proyek ke masyarakat.10 Presentasi akhir ke Foto/Video, Siswa mempresentasikan hasil 2 hari / 4 JP klien Produk proyek akhir ke klien.11 Presentasi Foto/Video, Siswa mempresentasikan 1 hari / 4 JP akhir ke Produk, hasil implementasi proyek di guru dokumen masyarakat kepada guru. proyek4. Observasi LapanganKegiatan ini merupakan kegiatan lapangan. Misalkan untuk contoh kasus Kota Cerdas, kalian akan diminta untuk berdiskusi dengan pengurus RT/RW di lingkungan tempat tinggal kalian. Topik yang akan diambil ialah permasalahan pendataan kependudukan atau pelayanan publik. Contoh masalah yang mungkin kalian digali ialah: 1. Apa saja permasalahan seputar kependudukan di RT/RW? 2. Bagaimana alur pelaksanaan atau prosedur dari sebuah pelayanan yang ada di lingkungan RT/RW? 3. Siapa saja yang terlibat dalam pelayanan di lingkungan RT / RW? Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika 239Hasil observasi lapangan dapat kalian tuliskan dalam format berikut.Hari / TanggalLokasiPeserta Observasi 1.Lapangan 2. ... Hasil Observasi LapanganNama pelayanan:.......................................................................................................................................................................................................................................................................................Alur pelayanan:........................................................................................................................................................................................................................................................................................Aktor yang terlibat dalam pelayanan:........................................................................................................................................................................................................................................................................................Permasalahan:........................................................................................................................................................................................................................................................................................Rencana tindak 1.lanjut 2. ... Setelah mendapatkan permasalahan di lapangan, kalian perlu melakukandiskusi dengan kelompok kalian untuk menentukan rencana tindak lanjut dari permasalahan yang sudah kalian temukan.5. Perancangan dan Pengembangan AplikasiPeralatan, bahan, dan sarana yang dibutuhkan untuk mengerjakan proyek ialah: 1. Komputer/Laptop 2. Koneksi internet 3. Kertas HVS 4. Pulpen 5. Aplikasi pengolah kata (misal MS Word, Google Docs, dsb) 6. Dst, silakan kalian mengisi semua peralatan dan sarana yang mungkin akan kalian buat Pengembangan desain aplikasi merupakan tujuan utama dalam proyek ini. Kalian dan kelompok kalian akan mengembangkan aplikasi secara mandiri. Kalian dapat melakukan browsing menggunakan internet untuk belajar secara mandiri mendesain alur aplikasi.

240 Informatika SMA Kelas X



Page 2

Lembar Kerja SiswaUntuk setiap kasus di atas, lakukan analisis penggunaan stack dan queuedengan mengisi LKS ini.Persoalan Stack Queue Saya Pilih ...Persimpangan lampu merahPenjelajahan internetAntrean permintaan print dokumendalam sebuah komputerUndo RedoAktivitas BerpasanganAktivitas BK-K10-04-U: Simulasi StackPada aktivitas ini, kalian akan bermain dengan satu orang siswa lainnya. Satuorang harus berperan menjadi Pemberi Perintah dan satu lagi harus berperansebagai Simulator. Permainan dimulai dengan Pemberi Perintah memberikansebuah perintah simulasi (yang akan dijelaskan di bawah). Kemudian,Simulator harus menjalankan simulasi dan memberikan jawaban yang benar.Jawaban tersebut harus diperiksa oleh Pemberi Perintah dan kemudianharus dinyatakan jawaban tersebut benar atau salah. Setelah itu, kedua orangbertukar peran: Simulator harus menjadi Pemberi Perintah dan PemberiPerintah menjadi Simulator. Lakukan pertukaran ini sampai beberapa kali.Orang yang berhasil mendapatkan jawaban benar sebanyak mungkin akanmenjadi pemenangnya.Berikut ini format/bentuk perintah serta bentuk jawaban yang diinginkan.Kita asumsikan ada sebuah stack yang mampu menyimpan nilai-nilai bilangan.Setiap perintah simulasi berisi kumpulan dari 2 buah perintah:1. Push X2. Pop Perintah Push digunakan untuk menyimpan nilai ke dalam stack. Perintahini harus diikuti oleh sebuah bilangan bulat X yang akan disimpan ke dalamstack. Perintah Pop digunakan untuk mengeluarkan angka yang berada diatas tumpukan saat ini. Jika saat ini tumpukan kosong, perintah Pop tidakmemberikan efek apa-apa. Berikut ini contoh sebuah perintah simulasi danhasilnya:Perintah Isi Stack Hasil PopPush 5 5Push 3 5,3 Bab 2 Berpikir Komputasional 41Perintah Isi Stack Hasil PopPush 2 5,3,2Push 4 5,3,2,4Pop 5,3,2 4Push 6 5,3,2,6Pop 5,3,2 6Pop 5,3 2Pop 5 3 Ketika seorang Simulator menerima sebuah perintah simulasi, ia harusmemberikan jawaban berupa daftar bilangan yang akan dikeluarkan dari stack,sesuai dengan urutan perintah simulasi yang ia terima. Misalnya, pada contohdi atas, Simulator harus memberikan jawaban berupa:4623 Tentunya, banyaknya angka pada jawaban harus sama dengan banyaknyaperintah Pop yang diberikan oleh simulator.Lembar Kerja SiswaUntuk permainan peran ini dapat dipakai LKS berikut ini.Pemberi Perintah Catatan Simulator Isi Stack Hasil PopJawaban Simulator:Aktivitas BK-K10-05-U: Simulasi QueuePada aktivitas ini, kalian akan melakukansimulasi operasi pada sebuah queue.Serupa dengan aktivitas sebelumnya,aktivitas ini dijalankan oleh dua orangyang akan bertugas sebagai PemberiPerintah dan Simulator. Pemberi Perintahakan memberikan kumpulan perintahyang berisi operasi pada queue, sedangkanSimulator harus memberikan jawaban berupa rangkaian isi queue yangdihasilkan dari setiap perintah yang diberikan.42 Informatika SMA Kelas XFormat perintah ialah sebagai berikut.1. Enqueue X: memasukkan sebuah bilangan bulat ke dalam queue.2. Dequeue: membuang/mengeluarkan bilangan yang berada pada posisi pertama antrean. Untuk setiap perintah, Simulator harus menuliskan apa isi queue setiapkali perintah tersebut selesai dijalankan. Sebagai contoh, Pemberi Perintahmemberikan perintah-perintah sebagai berikut.Perintah Simulator menulis isi queue setelah Hasil Dequeue setiap perintah dijalankanEnqueue 5Enqueue 3 5DequeueEnqueue 4 5, 3Dequeue 35 3, 4 43Jika Simulator harus memberikan 5 baris jawaban berupa isi dari queue setelahsetiap perintah dijalankan, hasilnya:1. 52. 5, 33. 34. 3, 45. 4Lembar Kerja SiswaUntuk permainan peran ini dapat dipakai LKS.Pemberi Perintah Catatan Simulator Isi Stack Hasil PopJawaban Simulator:Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat kegiatan dalam Jurnal.1. Apakah kalian dapat memahami dengan baik perbedaan dari konsep stack dan queue?2. Jika diberikan sebuah kondisi di dunia nyata/informatika, dapatkah kalian menentukan apakah stack atau queue yang lebih relevan diterapkan sebagai metode penyimpanan? Bab 2 Berpikir Komputasional 433. Dapatkah kalian mencari contoh-contoh lain penerapan stack dan queue dalam kehidupan sehari-hari?4. Apakah kalian dapat memainkan permainan simulasi stack dan queue di atas dengan baik? Apakah permainan tersebut membantu proses pemahaman kalian terhadap kedua konsep tersebut??Ingin Tahu Lebih? Jika ingin belajar lebih mendalam tentang materi di atas, kalian bisa mengunjungi tautan berikut ini. Pencarian (Searching) 1. Search Algorithm: https://en.wikipedia.org/wiki/Search_algorithm 2. Binary Search: https://khanacademy.org/computing/computer- science/algorithms/binary-search Pengurutan (Sorting) 1. Sorting Algorithm: https://en.wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm 2. Video Bubble Sort:https://youtu.be/nmhjrI-aW5o 3. Video Insertion Sort: https://youtu.be/OGzPmgsI-pQ 4. Video Selection Sort:https://youtu.be/xWBP4lzkoyM Rekursi 1. Rekursi: https://en.wikipedia.org/wiki/Recursion Graf: 1. Graf: https://en.wikipedia.org/wiki/Graph_(discrete_mathematics) 2. Penelusuran graf: https://en.wikipedia.org/wiki/Graph_traversal44 Informatika SMA Kelas XKEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGIREPUBLIK INDONESIA, 2021Informatika untuk SMA Kelas X Bab 3Penulis : Wahyono, Irya WisnubhadraISBN : 978-602-244-506-7 Teknologi Informasi dan KomunikasiSetelah mempelajari bab ini, kalian mampu mengintegrasi konten antaraplikasiperkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi), menggunakan itur lanjut, dan menyajikan konten aplikasi dalam berbagai representasi yang mudah untukdianalisis.Tahukah kalian cara menggabungkan konten hasil beberapa aplikasi? Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi 45Gambar 3.1 Peta Konsep Teknologi Informasi dan KomunikasiAda kalanya, kalian perlu membuat sebuah laporan yang membutuhkandata dari berbagai ile aplikasi perkantoran yang kita miliki. Oleh sebabitu, integrasi antaraplikasi perkantoran ini sangat diperlukan. Hal ini untukmemudahkan kalian dalam proses analisis data sehingga penyajiannya jadilebih baik. Bayangkan kalau kalian harus menyajikan data secara langsungdari ile yang berbeda-beda. Tentunya akan sangat tidak nyaman.Integrasi aplikasi perkantoran, itur lanjut aplikasi perkantoran, MicrosoftWord, Microsoft Excel, Microsoft PowerPoint, Mail Merge, Object Linking &Embedding, Video Presentasi46 Informatika SMA Kelas XAplikasi oice (aplikasi perkantoran) adalah kumpulan aplikasi yang digunakanuntuk memudahkan pekerjaan perkantoran. Karena berupa aplikasi, itur-iturnya sudah tersedia dan dapat langsung digunakan oleh pengguna, tanpa harus membangunnya sendiri menggunakan bahasa pemrograman. Secara umum, aplikasi perkantoran terbagi menjadi beberapa jenismenurut kegunaan dan fungsinya. Tiga di antaranya yang paling banyakdigunakan ialah seperti berikut.1. Aplikasi pengolah kata (word processor). Aplikasi ini itur utamanya digunakan untuk membuat dan mengolah dokumen, misalnya membuat surat, menyusun laporan, dan lain-lain. Contoh aplikasi pengolah kata ialah Microsoft Word, Open Oice Word, Google Docs, dan lain-lain.2. Aplikasi pengolah lembar kerja (spreadsheet). Aplikasi ini itur utamanya digunakan untuk mengelola data yang disajikan dalam bentuk lembar kerja, yaitu tabel dua dimensi yang terdiri atas kolom dan baris itur- itur yang tersedia dapat mempermudah perhitungan data dan mengolah data secara statistik, dan dapat menampilkannya dalam bentuk diagram. Contoh aplikasi spreadsheet ialah Microsoft Excel, OpenOice Spreadsheet, Google Sheet, dan lain lain.3. Aplikasi pembuat bahan presentasi yang disebut slide. Aplikasi ini itur utamanya digunakan untuk memudahkan kita untuk membuat slide presentasi dengan mudah dan cepat serta menghasilkan slide yang menarik. Slide presentasi adalah objek yang terdiri atas butir-butir penjelasan, dapat disertai gambar atau ilustrasi lainnya. Contoh perangkat lunak pembuat presentasi ialah Microsoft Oice PowerPoint, OpenOice Presentation, Google Slide, dan lain-lain.A. Integrasi Konten Aplikasi PerkantoranMengintegrasikan artinya menyatukan beberapa objek, data, atau komponenuntuk membentuk sesuatu yang utuh dan bermakna, walaupun komponennyatadinya terpencar atau tidak ada hubungannya. Misalnya, kita harus membuatsebuah laporan berdasarkan pengamatanyang datanya dibuat dan divisualisasidengan excel. Sebelum laporan lengkap, kita membuat proposal dalam bentukslides. Saat kita membuat laporan, untuk menghindari mengerjakan hal yangsama (mengetik ulang), kita perlu “membawa” potongan hasil kerja denganMS Excel, MS Word, dan MS PowerPoint ke dalam MS Word karena laporanakhir dibuat dengan MS Word. Setiap jenis aplikasi perkantoran memiliki fungsi yang berbeda sehinggapengguna biasanya hanya menggunakan satu aplikasi sekali waktu, misalnyamenggunakan aplikasi word processor untuk menyusun dokumen. AkanBab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi 47tetapi, ada kalanya, pengguna memerlukan lebih dari satu aplikasi untuksuatu keperluan. Sebagai contoh, saat diperlukan laporan yang memuatdiagram, selain aplikasi pengolah kata, diperlukan juga aplikasi pengolahlembar kerja yang dapat membuat diagram dengan lebih presisi. Oleh karenaitu, diperlukan integrasi konten antaraplikasi perkantoran. Integrasi memungkinkan untuk mengaitkan data maupun itur antaraplikasi sehingga data atau itur pada satu aplikasi dapat digunakan di aplikasi yang lain. Integrasi konten aplikasi perkantoran bertujuan untuk menggabungkan kontenaplikasi lain dalam satu aplikasi. Sebagai contoh, pada Microsoft Oice, data dari Microsoft Excel dapat ditautkan dengan dokumen pada Microsoft Word dalampembuatan surat, atau data di Microsoft Excel ditautkan dengan presentasi padaMS PowerPoint dalam menampilkan graik dan tabel. Kedua contoh tersebut merupakan contoh implementasi dari integrasi konten antaraplikasi di MicrosoftOice. Microsoft Excel digunakan sebagai sumber data atau objek untuk disajikandalam dokumen atau presentasi. Terdapat beberapa cara untuk mengintegrasikan data, teks, gambar antaraplikasi perkantoran. Cara itu menggunakan: (a) teknik “Salin-Tempel”(CopyPaste) atau “Gunting-Tempel” (Cut Paste), (b) Menu yang tersedia di aplikasi,(c) teknik Object Linking dan Embedding.1. Integrasi dengan Perintah Cut, Copy, dan PastePerintah Cut (Potong), Copy (Salin), dan Paste (Tempel) pada aplikasi komputersaat ini diinspirasi dari praktik tradisional dalam pengeditan naskah yangdiketik pada sebuah kertas, di mana orang akan memotong (cut) paragrafdari halaman dengan gunting dan menempelkannya ke halaman lain (paste).Praktik ini tetap berlangsung hingga 1980-an. Pada saat itu, toko alat tulisbahkan menjual "gunting pengeditan" dengan bilah cukup panjang yangmampu memotong halaman selebar 22 cm. Saat ini, perintah Cut, Copy, dan Paste sangat populer digunakan. Banyakaplikasi menyediakan cara unik untuk metode ini seperti: kombinasi tombol,menu tarik-turun (pull-down menu), menu pop-up, dll. Mekanisme tradisional Cut, Copy, dan Paste menggunakan gunting, sedangkanpada aplikasi komputer, perintah Cut memindahkan teks/graik atau objek lain ke dalam clipboard atau bufer berupa tempat penyimpan sementara. Perintah Pasteakan memindahkan objek dari clipboard tersebut menuju ke dokumen tujuan.Perintah Copy akan menyalin teks/graik atau objek lain yang disorot ke dalam clipboard dan akan memindahkan objek dari clipboard tersebut menujuke dokumen tujuan.48 Informatika SMA Kelas XPerintah “Potong dan Tempel”memiliki urutan cara yang sama,tetapi perintah untuk Potong, yaitumenggunakan Ctrl-x (⌘ + x untukpengguna Macintosh). Contohnya,melakukan Copy-Paste pada tabel dariaplikasi lembarkerja ke pengolah kata.Atau, melakukan penyalinan dari MSWord dan ditempel ke MS Excel atauMS PowerPoint. Artinya, kita dapat Gambar 3.2 Muncul Sheet seperti pada Microsoft Excelmembuka 2 atau 3 aplikasi sekaligus, Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021dan membawa potongan teks, tabel, gambar dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya. Karena praktis, kita sering melakukan Copy-Paste. Copy-Paste perlu dilakukandengan cermat jika hasilnya masih harus diedit/diubah. Seringkali, terjadi Copy-Paste yang menghasilkan teks yang salah karena penulis lupa mengedit2. Fitur Integrasi Konten pada AplikasiIntegrasi konten pada bagian ini dilakukan dengan menggunakan itur integrasi yang tersedia di aplikasi. Kita dapat menggunakan menu pada salah satu aplikasiyang secara otomatis membuka aplikasi lainnya. Misalnya, pada Microsoft Word,ketika dipilih menu Insert Chart, Microsoft Excel secara otomatis akan terbuka.Tentu, kalian juga membawa diagram ke MS PowerPoint dan melakukan hal yangsama. Gambar 3.3 dan Gambar 3.4 menunjukkan contoh menu Insert Chart yangdapat menampilkan sheet yang dapat diisi data untuk membuat Diagram.Gambar 3.3 Insert Chart pada MS WordSumber: Dokumen Kemendikbud, 2021 Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi 49Gambar 3.4 Muncul Sheet seperti pada Microsoft Excel Sumber: Dokumen Kemendikbud, 20213. Object Linking & EmbeddingPada Object Linking (untuk MicrosoftOice), objek yang berasal dari aplikasiperkantoran lain dapat disisipkanke aplikasi perkantoran yang sedangdibuat. Perubahan pada data sumberakan mengakibatkan perubahan padaobjek yang dihubungkan dengan Gambar 3.5 Ilustrasi Object Linking Antardua Dokumenfasilitas ini pada aplikasi lainnya. Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021Pertanyaan PemahamanJawablah pertanyaan di bawah ini dalam Buku Catatan, dan jangan lupamencatat kegiatan dalam Jurnal.1. Tahukah kalian, mengapa potongan teks, tabel atau gambar dapat di- copy/paste dan dibawa antaraplikasi?2. Dalam Object Linking, jika sumber diedit, otomatis semua objek yang terhubung akan berubah. Menurut kalian, mengapa ini terjadi? Mana yang lebih menguntungkan, melakukan copy/paste atau object Linking?3. Kelak, konsep ini akan kalian pelajari dalam pemrograman! Kedua konsep ini, yaitu (1) menyalin dan membawa salinannya, atau (2) hanya mengacu tanpa membawa objek yang disalin merupakan dua konsep yang penting dalam informatika. Konsep yang kedua akan menjadi dasar untuk belajar “pointer”.50 Informatika SMA Kelas XAktivitas IndividuAktivitas TIK-K10-01 Integrasi Word dan ExcelSeringkali, kalian perlu untuk membuat laporan yang mengandung gambardan diagram (chart). MS Word menyediakan editor gambar tetap terbatas dantidak direlasikan dengan data. Jika diagram berasal dari data yang diolah dandibuat dengan MS Excel, kita perlu “memindahkan” diagram yang berasaldari data dan dibuat di MS Excel, menjadi potongan gambar pada MS Word.Kalau data berubah, kita harus mengulangi proses yang sama.Langkah-Langkah Aktivitas (Tampilan yang disajikan menggunakan MSOice 2016):1. Buka aplikasi MS Word.2. Klik menu Insert Chart.3. Pilih jenis diagram yang diinginkan. Maka, akan muncul tampilan diagram secara otomatis pada Word dan Excel yang memuat datanya, seperti pada gambar berikut.4. Lakukan pengubahan pada data sesuai dengan yang diperlukan. Banyaknya baris maupun kolom dapat disesuaikan. Kemudian, Tutup MS Excel.5. Ubahlah judul diagram dengan melakukan double click pada Chart Title. Tulis judul sesuai dengan yang diinginkan, seperti contoh berikut.Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi 51Pertanyaan Pemahaman Jawablah pertanyaan di bawah ini dalam Buku Catatan, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Jurnal! 1. Apakah kalian menyadari, bahwa dengan melakukan hal di atas, kalian mengaktifkan (“memanggil”) MS Excel saat sedang memakai MS Word? Menurut kalian, apa yang terjadi? Mengapa bisa demikian? 2. Apa bedanya misalnya, dengan mengerjakan tabel dan gambar dengan menggunakan MS Excel, kemudian hasilnya dibawa dalam bentuk gambar (misalnya dengan “sniper” atau mengambil potongan layar menjadi gambar) sehingga tersimpan di Clipboard. Setelah itu, kalian membuka MS Word dan melakukan paste dalam dokumen MS Word.Aktivitas IndividuAktivitas TIK-K10-02 Integrasi PowerPoint dan ExcelDalam aktivitas ini, kalian akan membuat tabel excel sebagai bagian dariobjek dalam sebuah slide PowerPoint.Langkah-Langkah Aktivitas1. Buka aplikasi MS PowerPoint.2. Klik menu Insert Table Excel Spreadsheet. Perintah ini akan membuka Worksheet secara otomatis seperti berikut.52 Informatika SMA Kelas X3. Buatlah tabel secukupnya. Meskipun yang terbuka hanya jendela kecil, tetapi itur-itur Excel, termasuk fungsi-fungsinya, tersedia secara lengkap seperti yang biasa terdapat pada aplikasi MS Excel. Peserta dapat mencoba fungsi-fungsi matematika yang biasa digunakan.4. Apabila ingin update pada data, lakukan double click pada tabel, akan muncul kembali worksheet. Kemudian, lakukan perubahan sesuai yang diinginkan.Ayo, Kita PraktikAktivitas IndividuAktivitas TIK-K10-03 Membuat Diagram Pada PowerPoint Dari ExcelKalian harus menyiapkan presentasi dari data hasil pengamatan. Karena datapengamatannya tidak banyak, lebih praktis untuk langsung mengetikkandata dan membuat diagram langsung pada slides.Langkah-Langkah Aktivitas1. Buka aplikasi MS PowerPoint.2. Klik menu Insert Chart.3. Pilih jenis diagram yang diinginkan. Maka, akan muncul tampilan diagram secara otomatis pada MS PowerPoint dan tampilan worksheet Excel yang memuat datanya, seperti pada gambar di bawahBab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi 534. Lakukan pengubahan pada data sesuai dengan yang diperlukan. Banyaknya baris maupun kolom dapat disesuaikan pula.5. Tutup worksheet.6. Ubahlah judul diagram dengan melakukan double click pada Chart Title. Tulis judul sesuai dengan yang diinginkan.Aktivitas IndividuAktivitas TIK-K10-04 OLE (Object Linking & Embedding) – Excel danWordAda kalanya, kalian perlu memasukkan data yang telah dibuat pada MS Excelke suatu laporan yang disusun dengan menggunakan MS Word. Dalam halini, data telah ada sehingga tinggal dimasukkan saja. Tentunya, salah satu carayang paling cepat ialah menggunakan copy-paste biasa. Akan tetapi, dengancara ini, data akan tersaji secara statis ialah data saat disalin sehingga jikaterjadi perubahan pada data sumbernya di Excel, data pada Word tidakberubah. Hal ini bisa diatasi dengan menggunakan fasilitas Object Linking andEmbedding (OLE).Langkah-Langkah Aktivitas1. Buka aplikasi Excel.2. Buatlah tabel pada Excel secukupnya.3. Blok tabel yang sudah dibuat, kemudian copy tabel tersebut.4. Buka Word.5. Lakukan klik kanan.6. Di bawah Paste Options, seperti terlihat pada gambar berikut, terdapat beberapa pilihan paste, pilih salah satu di antara Link & Keep Source Formatting (F) atau Link & Use Destination Styles (L). Perbedaan di antara keduanya hanyalah pada format tabelnya (misalnya font), yaitu54 Informatika SMA Kelas Xmenggunakan format sumber dari Excel (untuk pilihan Link & Keep Source Formatting) atau menggunakan format pada Word (untuk pilihan Link & Use Destination Styles). Selanjutnya,akan kita lakukan perubahan pada data sumbermenggunakan perintah-perintah berikut ini.7. Ubah data pada ile Excel, misalnya dengan mengganti salah satu data pada tabel.8. Perhatikan perubahannya pada Word.Aktivitas IndividuAktivitas TIK-K10-05 OLE (Object Linking & Embedding) –Excel danPowerPointPada aktivitas ini, kalian akan mencoba untuk menggunakan itur OLE untuk menghubungkan tabel yang dibuat pada Excel ke slide pada PowerPoint.Langkah-Langkah Aktivitas1. Buka aplikasi Excel. Buatlah tabel pada Excel secukupnya. Simpan ile Excel.2. Buka MS PowerPoint.3. Pilih Insert Object. Perintah ini akan membuka jendela seperti pada gambar berikut.Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi 554. Pilih Create from ile, kemudian pilih ile Excel yang telah dibuat sebelumnya pada langkah 1-3.5. Beri tanda centang pada opsi Link, seperti gambar6. Klik OK. Maka, pada PowerPoint akan tampil tabel sesuai dengan tabel yang telah dibuat pada ile Excel. Tampilannya sebagai berikut.56 Informatika SMA Kelas X7. Lakukan perubahan data pada ile Excel, misalnya mengubah data seperti yang di-highlight kuning. Data pada slide PowerPoint juga ikut berubah, seperti ditunjukkan pada gambar sebagai berikut.B. Fitur Lanjut Aplikasi PerkantoranBanyak itur lanjut dari aplikasi perkantoran yang bisa membantu kita dalammembuat laporan maupun menyajikan data. Pada bagian ini, kalian akanmencoba untuk mempraktikkan dua itur lanjut aplikasi perkantoran, yaituitur mail merge pada Word dan itur membuat video pada MS PowerPoint.Ayo, Kita PraktikAktivitas IndividuAktivitas TIK-K10-06 Mail MergeMail Merge adalah itur yang dapat kalian gunakan untuk menghasilkan surat, amplop, undangan, dan lain-lain secara berulang, tetapi terdapat beberapakomponen yang berbeda misalnya nama dan alamat yang dituju. Dalam halini, kita tidak perlu membuat dokumen sebanyak jumlah nama/tujuannya,tetapi hanya cukup menggunakan satu dokumen Word dan daftar nama/alamat yang dapat disimpan dalam daftar, basis data, atau spreadsheet.Langkah-Langkah Aktivitas1. Buka Excel.2. Buatlah tabel yang berisi data nama siswa, alamat, nama orang tua, kurang lebih seperti contoh di bawah ini.3. Simpanlah ile Excel tersebut.4. Buka Word.5. Buatlah dokumen surat kurang lebih seperti pada contoh berikut ini.Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi 576. Klik Mailings Select recipients Use an existing list.7. Carilah ile excel yang telah dibuat sebelumnya pada langkah 1-3.8. Klik Open pilih sheet yang sesuai klik OK.9. Letakkan kursor pada sebelah kanan ‘Yth.’.10. Klik Insert Merge Field pilih Hubungan.11. Ulangi langkah 9 dan 10 untuk bagian-bagian lain dari dokumen surat sehingga diperoleh hasil seperti gambar berikut.12. Untuk melihat hasilnya,klik Preview Result. Tampilan hasil seperti pada gambar berikut.13. Gerakkan panah ke kiri dan ke kanan untuk melihat tampilan data lainnya. Data pada setiap baris akan ditampilkan satu per satu.Aktivitas IndividuAktivitas TIK-K10-07 Pembuatan Daftar IsiPada aktivitas ini, siswa mengeksplorasi sendiri sebuah tutorial MS Worduntuk melakukan otomasi pembuatan Daftar Isi laporan.PengantarPernahkah kalian melihat daftar isi sebuah buku? Daftar isi terdiri atas apa saja?Andaikata kalian sedang menulis laporan, alangkah susahnya jika harus mengetikjudul bab satu per satu, kemudian mencatat nomor halamannya. Belum lagi jikateks berubah sehingga nomor halaman berubah. Adakah solusi?58 Informatika SMA Kelas XSalah satu fasilitas yang tersedia di Microsoft Word adalah pembuatanDaftar Isi (Table of Content). Fiturnya ada pada salah satu pilihan Reference. MS Word dapat membuat daftar isi secara otomatis dengan merujuk padadokumen yang telah diberi Styles pada menu Home. Daftar isi dibuat dari teks yang Gambar 3.6 Pembuatan Daftar Isidiberi style Heading 1, Heading 2, Sumber: Kemendikbud, 2021Heading 3, dst. Jadi, kalian harusmenandai judul bab dan subbabyang akan ditampilkan pada daftarisi dengan Style Heading 1, Heading2, atau Heading 3. Tampilan tingkatkerincian pada daftar isi dapatdisesuaikan sesuai dengan kebutuhan.Langkah-Langkah Aktivitas1. Posisikan kursor pada halaman di mana daftar isi akan dibuat (biasanya di awal).2. Cari Pilihan “Table of Content”, dan pilih format yang sesuai.3. Daftar isi akan keluar secara otomatis. Tutorial yang paling terpercaya tentunya diperoleh dari situs pengembangperangkat lunak, yaitu situs: https://support.microsoft.com/en-us/oice/insert-a-table-of-contents-882e8564-0edb-435e-84b5-1d8552ccf0c0 untuk membuatdaftar isi. Jika kalian mengubah teks sehingga judul bab tergeser dan nomor halamanberubah, daftar isi harus diperbarui. Caranya mudah. Posisikan kursor padadaftar isi, klik kanan Mouse, akan muncul menu “Update Field”. Pilih menutersebut, dan Ooops… daftar isi secara otomatis berubah. Mudah, bukan? Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi 59Apa yang Harus Kalian Lakukan?Ambillah sebuah laporan yang pernah kalian buat sebelumnya. Berilah stylespada judul bab dan subbab pada laporan tersebut. Pastikan judul bab pada setiapbab diberi style “Heading 1” dan judul bab pada setiap subbab adalah “Heading2”. Buatlah daftar isinya. Setelah itu, tambahkan bab dari ile yang lain, dantambahkan pada laporan kalian. Perbaharuilah daftar isi kalian. Mudah, bukan?Tantangan:Selain membuat daftar isi secara otomatis, kalian juga dapat mengacu secaraotomatis nomor dan judul gambar, tabel atau potongan teks (misalnya akibatpenomoran otomatis, saat menyisipkan gambar atau tabel, nomor bergeser. MSWord dapat menyesuaikan rujukan ke gambar, tabel, potongan teks atau rujukanlain secara otomatis. Eksplorasilah itur pada menu “References”, karena prinsipnya akan mirip dengan dengan pembuatan daftar isi. Identiikasi polanya, dan kalian akan dapat melakukannya sendiri. Kalian dapat mengeksplorasi semua menu MSWord, dan diskusikan dengan teman atau guru kalian. Kalian diharapkan dapatmengenali pola kesamaan dan perbedaannya!Lembar Kerja SiswaSetelah berlatih membuat daftar isi, isilah lembar kerja berikut. Tugas Mudah Agak Sulit Sangat Sulit SulitSaya berhasil membuat Daftar Isi Laporan.Saya berhasil mengubah daftar isi secaraotomatis setelah saya menambahkan satubab.Saya berhasil mengubah format tampilandaftar isi.Ceritakanlah Pengalaman Kalian:Aktivitas IndividuAktivitas TIK-K10-08 Membuat Video Presentasi dengan MSPowerPointMS PowerPoint dapat digunakan untuk membuatvideo presentasi.Versi yang barudari aplikasi ini memiliki itur untuk merekam audio dan video yang menyertai presentasi. Jangan lupa memakai aplikasi yang legal, bukan bajakan agar berfungsidengan baik. Fasilitas ini bermanfaat untuk membuat video berupa presentasiyang disertai dengan narasi dan potongan video dari naratornya.60 Informatika SMA Kelas XApa yang Kalian Perlukan?Komputer yang telah terpasang aplikasi presentasi MS PowerPoint yangmenyediakan itur perekaman video dan komputer mendukung perekam suara dan kamera.Langkah-Langkah Aktivitas1. Buatlah presentasi menggunakan PowerPoint.2. Tampilkan tab Recording. Jika belum, dengan cara klik File Options Customize Ribbon centang check box Recording OK. Tab Recording akan muncul.3. Klik tab Recording.4. Klik Record Slide Show. Terdapat 2 pilihan: Record from the beginning atau Record from Current Slide.5. Jika terdapat webcam, video dapat direkam dengan cara menekan tombol kamera kecil di bawah kanan yang muncul saat Record slide show.6. Di bagian bawah layar, terdapat pen dan highlighting tools yang dapat digunakan untuk menandai layar (drawing) saat perekaman.7. Untuk memulai perekaman, klik tombol Record di bagian kiri atas layar. Akan muncul countdown timer.8. Perekaman dimulai, mulai berbicara dan menjelaskan.9. Untuk berpindah slide, dapat digunakan panah pada keyboard atau pada layar.10. Untuk mem-pause, klik tombol Pause.11. Untuk menghentikan perekaman, tekan tombol Stop.12. Jika terdapat kesalahan narasi pada salah satu slide, masuk ke slide tersebut, kemudian hapus perekaman pada slide tersebut menggunakan tombol Clear pada kanan atas, pilih Clear Recording on Current Slide. Ini akan menghapus suara, web footage, maupun drawing pada slide. Untuk mengganti rekaman pada slide tersebut, tekan Record lagi, dan lakukan perekaman.13. Jika ingin menghapus semua rekaman, tekan tombol Clear Clear Recording on All Slide. Penghapusan ini permanen.14. Setelah selesai melakukan perekaman, tekan tombol Escape (Esc) pada papan ketik atau X pada pojok kanan atas. Pada setiap slide, terdapat recording living pada bagian kiri bawah.15. Presentasi dapat disimpan seperti itu saja, atau diekspor menjadi video MP4. Caranya, klik Export to Video Pilih kualitas video tekan tombol Create a Video pilih di mana video akan disimpan.Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi 61Soal Uraian Uji Kompetensi1. Sebagai pengurus OSIS, kalian diminta untuk membuat presentasi yang menyajikan graik-graik laporan keuangan yang datanya bersumber dari ile Excel yang sudah ada sebelumnya. Karena data keuangan sangat penting, setiap ada perubahan data di ile Excel, graik pada ile PowerPoint juga harus otomatis berubah. Tuliskan semua alternatif, kemudian jelaskan pilihan solusinya disertai penalaran mengapa solusi yang diusulkan paling optimal.2. Jika kalian ingin membuat ile presentasi yang berisi graik-graik dengan data baru, mekanisme apa yang bisa kalian lakukan untuk mengintegrasi Word dan Excel?3. Jelaskan keuntungan dari OLE dibandingkan dengan cara integrasi lainnya. Jelaskan alasannya.4. Kapan dan mengapa integrasi konten antaraplikasi perkantoran dibutuhkan? Jelaskan berbagai situasi yang membutuhkan integrasi konten yang pernah kalian alami.5. Menurut kalian, mengapa video menjadi itur lanjut yang bisa kalian gunakan dalam menyajikan presentasi dengan lebih baik yang ditambahkan pada PowerPoint?6. Dalam waktu dekat, sekolah kalian akan mengadakan Pentas Seni Tahunan. Karena kalian diangkat sebagai sekretaris panitia, kalian harus membuat surat undangan perdana untuk rapat membahas Pentas Seni Tahunan ini dengan menggunakan para Ketua Kelas. Buatlah sebuah surat undangan dengan fasilitas Mail Merge.1. Pelajarilah menu dan itur yang tersedia dalam aplikasi MS Word, MS Excel, dan MS PowerPoint. Buatlah tabulasi iturnya. Simpulkan itur apa saja yang terdapat dalam ketiga aplikasi tersebut.2. Seberapa dalam kalian memahami “berpindah-pindah” dalam menggunakan aplikasi Oice? Apakah kalian bingung? 3. Seberapa dalam kalian memahami makna “integrasi” di antara aplikasi Oice? Apa yang diintegrasikan?4. Apakah kalian dapat memberikan contoh permasalahan di sekitar yang dapat diselesaikan dengan mengintegrasikan aplikasi Oice?5. Pelajaran apa yang paling berkesan yang kalian dapatkan dari konsep integrasi antaraplikasi Oice ini?6. Selain beberapa aktivitas yang sudah dijelaskan dan kalian coba di atas, kira-kira apa lagi yang dapat kalian lakukan pada dalam penggunaan itur lanjut pada aplikasi Oice? 62 Informatika SMA Kelas XKEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGIREPUBLIK INDONESIA, 2021 Bab 4Informatika untuk SMA Kelas XPenulis : Wahyono, Irya Wisnubhadra, Heni PratiwiSistem KomputerISBN:978-602-244-506-7Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu menjelaskan peran sistem operasipada komputer, cara kerja komputer dalam memproses data, dan mekanismeinternal yang terjadi pada interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak,dan pengguna.Pada era digital saat ini, banyak kegiatan kita yang bergantung pada peralatankomputer. Tahukah kalian bahwa komputer bisa membantu kegiatan kitakarena adanya sistem komputer yang dibentuk dari komponen-komponen?Bagaimana kerja sistem komputer? Bab 4 Sistem Komputer 63Gambar 4.1 Peta Konsep Sistem Komputer Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021Mungkin kalian pernah melihat bagaimana peranti elektronik bekerja,seperti mesin cuci, mesin pemotong rumput, dll. Komputer sebenarnya samahalnya dengan peranti lain, tetapi tampak lebih kompleks. Pekerjaan yangdilakukan oleh komputer dilakukan oleh banyak komponennya. Komputerjuga memiliki arsitektur, yaitu tatanan komponen yang dirancang olehpembuatnya. Pada materi ini, kalian akan belajar lebih dalam bagaimanasistem komputer bekerja.komponen komputer, CPU, ALU, perangkat lunak, perangkat keras, sistemoperasi64 Informatika SMA Kelas XDi jenjang SMP, kalian telah mengenal perangkat keras dan perangkat lunak.Perangkat tersebut dapat dijumpai sehari-hari di sekitar masyarakat yangsudah memanfaatkan TIK untuk membentuk sebuah sistem komputasi yangsiap dimanfaatkan oleh pengguna. Selain itu, kalian juga telah memahamipentingnya sistem operasi sebagai perangkat lunak yang akan melayaniperangkat keras dan perangkat lunak aplikasi yang dipakai oleh pengguna.Di kelas X, kalian diajak untuk menjenguk lebih dalam ke dalam “mesin”komputer. Gunanya untuk memahami komponen-komponen di dalamperangkat keras komputer secara lebih rinci, tetapi dalam bentuk abstraksi,dan bagaimana instruksi atau perintah yang ditulis sebagai program komputerdijalankan.A. Komputer dan Komponen PenyusunnyaSecara umum, komputer adalahperalatan elektronikyang menerimamasukan data, mengolah data, danmemberikan hasil keluaran dalambentuk informasi, baik itu berupagambar, teks, suara, maupun video.Secara sederhana, sebuah komputermenerima masukan dari perantimasukan, memproses masukan Gambar 4.2 Diagram Blok Konseptual Komputertersebut, dan menghasilkan output. Sumber: Dokumen Kemendikbud,2021Gambaran umum sebuah komputertampak pada Gambar 4.2, di mana “data” (teks, suara, klik, sentuhan, ataulainnya) dari peranti masukan akan diproses oleh Central Processing Unit (CPU)untuk menghasilkan output berupa tampilan informasi, sinyal reaksi, dll. yangdirepresentasikan melalui peranti keluaran.1. Sistem KomputerSistem Komputer terdiri atas beberapa bagian berikut. 1. Perangkat Keras (Hardware) 2. Perangkat Lunak (Software) 3. Pengguna Semua komponen tersebut saling mendukung sehingga komputer dapatberoperasi. Perangkat keras komputer membutuhkan perangkat lunak agarkomputer bisa dihidupkan dan difungsikan. Jika hardware yang tidak disertaisoftware, komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak berguna. Hal ini Bab 4 Sistem Komputer 65dikarenakan software tercipta untuk menulis fungsionalitas pada komputertersebut sehingga terciptalah sebuah komputer yang memiliki fungsi untukdigunakan. Hardware saja ibarat tubuh manusia tanpa jiwa.a. Perangkat Keras (Hardware)Perangkat keras komputer (hardware) adalah komponen isik pada komputer yang dapat disentuh, dilihat atau dipindahkan. Contoh perangkat keras ialahmouse, harddisk, processor, RAM, printer, scanner dll.b. Perangkat Lunak (Software)Perangkat lunak komputer (software) tidak terlihat secara isik, tetapi berfungsi dan dapat dioperasikan oleh pengguna melalui antarmuka yang disediakan.Fungsinya ialah untuk menjembatani pengguna dengan perangkat keras.Perangkat lunak adalah kode-kode program yang dibuat menggunakanbahasa pemrograman. Kode-kode tersebut merupakan kumpulan perintahatau instruksi untuk menjalankan tugas tertentu sesuai dengan keinginanpengguna, atau untuk mengendalikan kerja perangkat keras. Jika sebuahsistem komputer diibaratkan manusia, perangkat keras adalah “otak” danperangkat lunak adalah “pikiran”. Contoh perangkat lunak ialah sistemoperasi, aplikasi (app), dll. Sistem operasi yang banyak dipakai saat ini ialahMS Windows, MacOS, dan Linux, sedangkan perangkat lunak lain yangmenjadi sistem operasi ponsel pintar adialah Android.c. PenggunaPengguna adalah orang yang menggunakan atau mengoperasikan komputer.Pemahaman lebih lanjut tentang pengguna, dapat ditemukan pada materiDampak Sosial Informatika.2. Jenis-Jenis KomputerBerdasarkan ukurannya, komputer dibagi menjadi beberapa jenis antara lainseperti ditunjukkan pada penjelasan berikut.Microcomputer (Komputer Mikro)Komputer mikro merupakan komputer yang memiliki ukuran palingkecil dibandingkan dengan jenis komputer lainnya dan menggunakanmicroprocessor sebagai CPU atau unit pemrosesan utama. Contoh darikomputer mikro antara lain Ultrabook, permainan konsol, telepon pintar danTablet. Karena ukuran yang kecil dan harga yang lebih murah dibandingkandengan jenis komputer lainnya, komputer mikro paling banyak digunakandalam kehidupan sehari-hari. Beberapa komputer bahkan dalam bentuk papan tunggal (single board circuit,SBC) yang berukuran kecil, misalnya yang populer ialah raspberry pi dan arduino.66 Informatika SMA Kelas XRaspberry Pi, sering disingkat Raspi, ialah Gambar 4.3 ContohSBC yang seukuran dengan kartu kredit yang Microcomputerdapat digunakan untuk menjalankan programperkantoran, permainan komputer, dan sebagaipemutar media hingga video beresolusi tinggi.Raspberry Pi dikembangkan oleh yayasan nirlaba,Raspberry Pi Foundation,yang digawangi sejumlahpengembang dan ahli komputer dari UniversitasCambridge, Inggris (https://www.raspberrypi.org/) Arduino adalah platform elektronik open-source berdasarkan perangkatkeras dan perangkat lunak yang mudah digunakan, ditujukan untuk membuatproyek interaktif. Papan arduino dapat membaca input dan menghasilkansinyal output yang mengaktivasi motor, menyalakan LED, atau lainnya. Arduinodapat diprogram dengan mudah. Karena kemudahan dan harganya yang murah,arduino dapat ditemui mulai dari papan 8-bit sederhana hingga produk untukaplikasi IoT, perangkat yang dapat dikenakan, pencetakan 3D, dan embeddedsystem. (https://www.arduino.cc/)Komputer Personal (PC, PersonalComputer)Komputer personal atau PC memiliki ukuranyang lebih besar dari komputer mikro danmemiliki kemampuan penyimpanan danpengolahan data yang lebih besar dibandingkandengan komputer mikro, dan dibuat untukpenggunaan personal. PC dapat berbentukdesktop PC (dirancang untuk ditaruh di meja), Gambar 4.4 Contoh Personal Computeratau untuk dapat dijinjing dan dibawa-bawa (laptop).Mini PCMerupakan komputer “peralihan” dari komputerpersonal ke komputer mini yang dipakai di industri.Biasanya, dipakai untuk industri kecil atau personaluntuk keperluan profesional atau industri kecil. Gambar 4.5 Contoh Mini PC, Coffee Lake-U-based Bean Canyon Intel NUC8i5BEK2 Bab 4 Sistem Komputer 67MinicomputerBerbeda dengan komputer personal, komputer miniberukuran lebih besar, dan mempunyai kapasitasmemori maupun pemroses yang lebih besar.Komputer mini dipakai menunjang kebutuhanpengolahan informasi perusahaan skala menengah.Saat ini, komputer mini kurang populer dan makinsedikit digunakan karena perusahaan lebih praktisuntuk menyewa komputer di cloud yang memudahkanpemeliharaannya. Gambar 4.6 Contoh Minicomputer PDP-8e Minicomputer SystemKomputer MainframeKomputer Mainframe berukuran lebih besardibandingkan dengan komputer dan biasanyadigunakan oleh perusahaan-perusahaan besarsebagai server (peladen). Gambar 4.7 Salah satu contoh Komputer Mainframe IBM z Systems z13.SupercomputerDibandingkan dengan komputer lainnya, supercomputer memiliki ukuranyang paling besar dan memiliki kapasitas pengolahan data dan kinerjayang paling kuat. Super Komputer memiliki kemampuan untuk melakukantriliunan perintah atau instruksi per detik yangdapat dihitung dalam FLOPS (Floating PointOperation per Second). Sama seperti minicomputerdan mainframe, pengguna super komputerbiasanya ialah perusahaan atau organisasi besar,misalnya NASA yang menggunakannya dalammeluncurkan dan mengendalikan pesawat dan Gambar 4.8 Sierra/ATS-2 Superroket. Computer Catatan: selain “komputer” yang disebutkan di atas, beberapa gawai (gadget), yaitu perangkat elektronik kecil yang berfungsi khusus, ada yang termasuk “komputer” karena terdiri atas perangkat keras, sistem operasi dan perangkat lunak. Contohnyatelepon pintar (smartphone) dan tablet, yang makin populer dan menjadi perlengkapansehari-hari di era digital ini. Selain fungsi utamanya untuk berkomunikasi, ponsel pintar bahkan sudah menjadi “asisten” pribadi.68 Informatika SMA Kelas XGambar 4.9 Abstraksi Interaksi Perangkat Keras, Perangkat Lunak, dan Pengguna Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021B. Interaksi Manusia dan KomputerSebuah sistem komputasi terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunakyang saling berinteraksi. Interaksi antarmuka seringkali digunakan untukmenghubungkan perangkat satu dengan perangkat lainnya, mulai dariperangkat masukan dan keluaran yang dikendalikan oleh sistem operasi,dan kemudian dapat ditambahkan berbagai aplikasi yang dapat dipakai olehpengguna. Berbagai macam jenis interaksi dapat dilakukan oleh pengguna dengansistem komputer, di antaranya seperti berikut.1. Berbasis GUI (Graphical User Interface)Merupakan antarmuka yang menggunakan menu grais untuk memudahkan pengguna berinteraksi dengan komputer. GUI merupakan antarmukapada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grais. Pengguna berinteraksi melalui ikon, menu, dialog dengan button dan text box, radiobutton (untuk satu pilihan), atau checkbox (untuk banyak Pilihan).(a) (b) (c) (d)Gambar 4.10 Antarmuka Berbasis Grais (a) Ikon pada ponsel, (b) Menu, (c) Dialog, textbox, dan button, (d) checkbox dan radio button Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021 Bab 4 Sistem Komputer 692. Antarmuka Berbasis Perintah (Command Line Interface/CLI)Sistem operasi berbasis CLImerupakan tipe antarmukamelalui text-terminal. Penggunamenjalankan perintah danprogram di sistem operasi tersebut Gambar 4.11 Contoh Antarmuka Berbasis Perintah (CLI)dengan cara mengetikkan baris- Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021baris tertentu.3. Melalui Suara (Audio)Antarmuka menggunakan suara memungkinkan pengguna mengucapkansesuatu dan hasilnya akan direkam, dalam bentuk format audio. Antarmukaini hanya dimungkinkan jika perangkat keras menyediakan perekam suaradan melalui aplikasi.4. Melalui Gambar (Video)Antarmuka menggunakan gambar hanya dimungkinkan jika perangkat kerasmenyediakan kamera. Kamera akan merekam gambar dan melalui aplikasiakan menyimpan gambar dalam format video.5. Melalui Berbagai Piranti Masukan LainnyaSelain melalui perangkat lunak, pengguna dapat berinteraksi langsung kekomputer melalui piranti masukan, seperti yang dijelaskan sebelumnya(keyboard, joystick, mouse, touchpad, layar sentuh, keyboard virtual, dll).C. Kolaborasi dalam Sistem KomputerDari semua uraian di atas, terlihat bahwa di dalam sebuah sistem komputer,perangkat keras berkolaborasi dengan perangkat lunak aplikasi atau pirantilain melalui sistem operasi. Sistem Operasi pun berkolaborasi dengan aplikasiuntuk berinteraksi dengan pengguna. Kolaborasi itu menghasilkan sebuahsistem komputasi yang akan bermanfaat bagi pengguna. Komputer tunggalseperti seorang manusia, yang di dalam tubuhnya beroperasi sistem-sistemyang berfungsi sesuai peran dari setiap organ tubuh. Pikiran manusia akanmenggerakkan anggota tubuh seperti tangan dan kaki karena adanya sistemsyaraf. Indra penglihat, peraba, perasa akan memberikan signal kepada sistemsyaraf untuk membuat manusia bereaksi, bergerak, dan melakukan tindakan.Inilah yang menjadi dasar manusia menciptakan robot-robot yang bertindakdan berperilaku sesuai program yang disimpan dalam robot tersebut.70 Informatika SMA Kelas XPada sistem-sistem otonom, sistem komputasi tidak hanya berkomunikasidengan manusia, tetapi juga berinteraksi dengan alam sekitarnya. Perekamgambar, suara, dan signal lainnya akan dapat mengirimkan data ke sistemuntuk diolah. Inilah dasar dari sistem IoT (Internet of Things) di mana di sekelilingmanusia dipasang perangkat-perangkat yang mampu menangkap data danmengirimkan ke komputer.Dalam sebuah komputer, komponen-komponennyasaling berhubungan. Demikian juga antara satu komputer dan komputerlainnya akan berhubungan melalui jaringan, mulai dari jaringan lokal sampaijaringan global internet. Berikut penjelasan ringkas kolaborasi tersebut.Bahwa dalam sistem komputer, terjadiinteraksi dan kolaborasi. Ini dapat dijumpaidalam kehidupan sehari-hari, seperti softwareyang digunakan di sebuah toko, warnet, kantor,rumah sakit, dan sebagainya. Seperti ketikamelakukan instalasi program aplikasi penggajian(payroll) di komputer atau laptop kantor yangdatanya masih perlu diolah dengan pengolahlembar kerja. Contoh lainnya ialah ketikamembeli laptop baru dan akan membuat laporandi dalamnya, perlu menginstal sistem operasiterlebih dulu,sebelum aplikasi pengolah kata.Halini menunjukkan bahwa kedua software di atassaling bekerja sama satu sama lainnya, sebuahsoftware bergantung pada software lainnya.Salah satu contoh dari interaksi hardware Gambar 4.12 Valkyrie, Humanoid Buatan NASAdengan sesama hardware ialah saat kita Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021mencolokkan sebuah perangkat kerasdengan perangkat keras lain. Misalnya, mencolokkan lashdisk atau mouse kekomputer. Saat kita mengambil photo menggunakan webcam yang ada padakomputer dan kemudian hasilnya akan dicetak menggunakan printer, apakahini interaksi antarperangkat keras? Pada kasus ini, webcam akan mengirimkangambar ke komputer, dan gambar yang akan dicetak ke printer dibuka olehaplikasi lain. Interaksi webcam dan memori komputer dilakukan melaluisistem operasi yang dijalankan pada komputer. Interaksi antarperangkatkeras ini membutuhkan perangkat lunak sebagai perantara. Interaksi antarmuka hardware dan software terlihat sedikit lebih rumitkarena software harus dirancang dan dibuat agar dapat mengenali atau dikenalioleh hardware. Contohnya, sebelum menggunakan printer, biasanya pengguna Bab 4 Sistem Komputer 71akan memasang sebuah program yang disebut driver agar komputer dapatuntuk mengenali printer. Driver pada komputer adalah komponen systemsoftware yang berfungsi sebagai perangkat komunikasi antara sistem operasidan hardware. Driver menggunakan kode biner untuk memerintah hardwaremelakukan perintah yang diberikan oleh sistem operasi dan mengambildata yang dikirimkan oleh hardware. Begitu juga selanjutnya, sistem operasimemberikan data ke printer agar printer bekerja mencetak dokumen. Programyang akan dipasang ialah termasuk software, dan printer yang dihubungkandengan komputer atau laptop sebagai hardware. Dapat disimpulkan, telahterjadi hubungan yang memerlukan antarmuka antara software, komputeratau laptop, dan pengguna. Contoh lainnya ialah ketika akan bermain musik. Kita dapat menggunakanalat tambahan menyerupai lashdisk (Makey Makey, misalnya pada modul https://brainsintheclouds.eu/?page_id=159) yang dapat ditancapkan ke komputer,kemudian dengan sebuah kabel, dapat disambungkan ke pisang, wortel, jeruk,alumunium, dan sebagainya. Untuk memainkannya, dapat membuka situs webatau aplikasi tertentu, lalu menyentuh barang yang disambungkan dengan kabel,dan musik pun dapat dimainkan. Ketika akan bermain aplikasi permainanmenggunakan ponsel, pasti membutuhkan software aplikasi permainan tersebutsehingga terjadi interaksi antarmuka antara ponsel sebagai hardware dan softwareaplikasi permainan.D. Sistem OperasiSistem operasi (OS) adalahperangkat lunak sistemyang mengelola perangkatkeras komputer, sumberdaya perangkat lunak, danmenyediakan layanan umumuntuk program komputer.Sistem operasi berfungsi untukmengendalikan, mengontrol Gambar 4.13 Beberapa Contoh Sistem Operasiatau memberikan koneksi Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021antarperangkat keras komputer.Contoh dari sistem operasi ialah MS Windows, Linux, MacOS, Android, iOS,dan sebagainya. Sistem operasi berfungsi untuk mengelola proses, memoriutama, mengelola ile, mengelola penyimpanan sekunder, serta melakukan proteksi dan keamanan.72 Informatika SMA Kelas XSetelah komputer yang sudah diinstal sistem operasi MS Windowsdihidupkan dan proses booting (penyalaan awal komputer) selesai, secaraotomatis, sistem akan mengarahkan ke login MS Windows. Namun, jika baruuntuk pertama kalinya dan tidak menggunakan password, tampilan loginMS Windows akan dilewati dan berlanjut ke tampilan desktop. Gambar 4.14 Alur Sistem Operasi pada Komputer dan “Lapisan Bawang” Sistem Komputer Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021 Pada saat sebuah komputer dalam keadaan hidup, Sistem Operasi (SO)hidup di atas perangkat keras dan mengendalikan perangkat keras sertamelayani perangkat lunak. Saat sebuah komputer dalam keadaan mati, tentuSistem Operasi mati. Lalu, bagaimana Sistem Operasi mulai dihidupkan saatperangkat keras mulai dihidupkan? Pernahkah kalian memikirkan “chickenand egg problem” ini? Semua program komputer termasuk Sistem Operasi dimuat dalam CPU saatdijalankan (hal ini akan dijelaskan pada bagian berikutnya). Pada saat sebuahkomputer dihidupkan, CPU-nya belum mengandung program. Proses menyalakankomputer dan membuat Sistem Operasi mulai bekerja disebut booting. Bootingadalah urutan startup (membangunkan) Sistem Operasi komputer saat dinyalakan.Pada saat booting,semua komponen perangkat keras dalam komputerdibangunkan.Ada 5 langkah penting saat booting: daya (power) dihidupkan, POST (Power On SelfTest), memuat BIOS (Basic Input Output System), memuat sistem operasi, kemudianperangkat keras mengalihkan kontrol ke Sistem Operasi.Fungsi Sistem Operasi secara lebih rinci dapat dijelaskan sebagai berikut. 1. Menyediakan antarmuka ke pengguna untuk berinteraksi dengan komputer. Tanpa antarmuka yang mudah digunakan, komputer akan sulit untuk digunakan. 2. Mengendalikan input dan output. 3. Mengelola perangkat keras dan periferal. Pada saat pengguna mengetik di keyboard, aplikasi yang dipakai akan bekerja sama dengan Sistem Operasi untuk menangani signal dari keyboard untuk diproses. Misalnya, saat menggunakan pemroses kata, mouse yang digerakkanBab 4 Sistem Komputer 73kursornya akan terlihat di layar, huruf-huruf yang diketikkan dari keyboard (perangkat input) akan muncul di layar monitor (perangkat keluaran). Pada modul AP, saat kalian membaca sebuah nilai variabel, aplikasi menunggu sampai pengguna mengetikkan data yang dibaca, dan program akan memroses data yang diketikkan sesuai dengan algoritma program kalian. Sistem Operasi akan menjadi perantara program aplikasi untuk berinteraksi dengan keyboard atau perangkat input/output lainnya.4. Mengelola pemuatan perangkat lunak dan menjalankan perangkat lunak. SO menjalankan program aplikasi agar dapat berfungsi dengan baik. Program aplikasi dirancang untuk dapat berfungsi di atas sistem operasi tertentu. Hal ini memungkinkan program aplikasi mendapat keuntungan dari koneksi dan fungsi perangkat keras yang tersedia melalui sistem operasi karena aplikasi yang sama dapat dijalankan pada perangkat keras yang berbeda-beda.5. Mengelola ile (copy, save, sort, delete). Sistem Operasi mengelola sistem pengarsipan ile yang dibuat untuk mengatur ile dan direktori (folder). Adanyasistemileinimenyediakancarayangkonsistenuntukmenyimpan dan mengambil data. Sistem Operasi juga bertanggung jawab atas penamaan, penyortiran, penghapusan, pemindahan, dan penyalinan ile/folder (atas permintaan pengguna). Sistem Operasi mengelola sebuah Tabel pencarian yang digunakan untuk menghubungkan nama ile/ folder dan lokasi penyimpanan. Pengelolaan ile dan folder ini dilakukan SO seperti kalian mengelola Buku Kerja Siswa.6. Menangani interupsi dan kesalahan (error). Beberapa program dapat disimpan dalam RAM pada waktu bersamaan, tetapi prosesor hanya dapat memproses satu per satu. Melalui penggunaan sinyal interupsi yang reguler, Sistem Operasi dapat mengatur permintaan penggunaan prosesor dan menentukan prioritas program yang dijalankan. Hal ini membuat seakan-akan CPU menangani lebih dari satu program sekaligus (multitasking). Sistem Operasi juga dapat mendeteksi kesalahan yang biasanya ditangani tanpa perlu mengingatkan pengguna.7. Mengelola prosesor. Sistem Operasi juga mengelola CPU. Saat sebuah program aplikasi diaktifkan, Sistem Operasi memuat program tersebut ke memori (RAM) dan CPU akan mengeksekusinya (penjelasan detail mengenai eksekusi program akan dijelaskan dalam pembahasan tentang mesin konseptual sederhana). CPU kemudian diinstruksi oleh Sistem Operasi untuk menjalankan program.Jadi, SO74 Informatika SMA Kelas Xbekerja sama dengan CPU untuk menjalankan sebuah program. Pada saat multitasking (menjalankan banyak program sekaligus), Sistem Operasi mengatur penggunaan waktu prosesor dengan menggilir pekerjaan. Bagian Sistem Operasi yang mengelola penggiliran CPU disebut scheduler (penjadwal). 8. Mengelola memori. Sistem operasi bertanggung jawab untuk mentransfer program ke memori dan dari memori. Sistem Operasi melacak penggunaan memori dan memutuskan berapa banyak yang harus diberikan untuk setiap program. Sistem Operasi juga memutuskan apa yang terjadi jika tidak ada cukup memori. 9. Mengelola keamanan. Sistem Operasi bertanggung jawab atas pembuatan akun pengguna dan kata sandi serta penerapannya. Sistem Operasi juga dilengkapi dengan banyak program utilitas, termasuk irewall. 10. Menangani komunikasi dengan jaringan. Dari semua fungsi di atas, kalian dapat membayangkan, bahwa sebuahSO pun terdiri atas komponen-komponen dengan tugasnya masing-masing.Setiap komponen akan menjalankan tugas sesuai fungsinya yang spesiik. Pada kegiatan berikut ini, kalian akan lebih memahami salah satu fungsiSistem Operasi dengan menjalankan tugas scheduler, yang mirip dengan tugas-tugas manusia menangani pekerjaan. Seperti halnya kalian berbagi perandalam mengerjakan sebuah tugas, Sistem Operasi terdiri atas komponen-komponen dengan peran masing-masing yang disebutkan di atas, yang secarakeseluruhan berfungsi sebagai Sistem Operasi.1. MultitaskingKalian tentu pernah melakukan “multitasking”, yaitu mengerjakan beberapapekerjaan sekaligus, misalnya sambil merajut, nonton TV, bahkan sesekalimenengok HP. Sambil menyapu, kalian mendengarkan musik bahkanikut bernyanyi. Manusia mempunyai kemampuan multitasking, walaupununtuk beberapa kondisi, perlu dilakukan dengan hati-hati, misalnya sangatberbahaya menonton video sambil menyetir mobil. Multitasking yang tidakdikendalikan dengan baik, belum tentu menambah eisiensi dan hasilnya belum tentu baik. Misalnya, belajar sambil menonton sepak bola dapatmemecah perhatian sehingga kalian tidak belajar dengan baik. Ketikakalian sedang belajar sambil mendengarkan lagu, kalian berhenti ketika ibumemanggil untuk makan malam (ini yang disebut interupsi). Sebuah komputer yang sedang melakukan multitasking, misalnya saatpenggunanya sedang menjalankan aplikasi pengolah kata, aplikasi pengolahlembar kerja, aplikasi presentasi, dan aplikasi Paint untuk menggambar.Bab 4 Sistem Komputer 75Pengguna memindahkan sepotong (Sumber: Dokumen Kemdikbud, 2021)teks dari satu aplikasi ke lainnya lewatclipboard yang sebetulnya juga sebuah“aplikasi”. Diam-diam, jam yangtertulis di pojok layar juga sedangbekerja. Jika sedang terhubung kejaringan, tiba-tiba email masuk dankomputer menampilkan pesan.Komputer dan SO sangat “sibuk”,bukan? Seperti dijelaskan di atas, salah satu fungsi sistem operasi ialahmenangani multitasking. Sistem Operasi tidak menangani multitasking sepertimanusia karena komputer hanya mempunyai satu prosesor, dan prosesor ituyang menjalankan program (lihat aktivitas mesin super konseptual tentangbagaimana CPU menjalankan program dengan langkah sangat rinci). Sistem Operasi dapat melakukan multitasking dengan menjalankanalgoritma “round robin” (RR). Ya, sebuah algoritma karena Sistem Operasiadalah sebuah program juga. Prinsip dari algoritma penjadwalan round robindijelaskan sebagai berikut. Round-Robin (RR) ialah salah satu algoritma yang digunakan oleh penjadwalproses (process scheduler) dalam sebuah sistem operasi. Pada algoritma RR,ditentukan suatu slot waktu (time slice) yang akan dialokasi ke setiap prosesdalam porsi yang sama dan dalam urutan melingkar, menangani semuaproses tanpa prioritas. Penjadwalan RR sederhana, dan mudah diterapkan.Penjadwalan RR dapat diterapkan pada masalah penjadwalan lainnya, sepertipenjadwalan paket data di jaringan komputer. Nama algoritma ini berasal dariprinsip round-robin, di mana setiap orang mengambil bagian yang sama darisesuatu secara bergantian. Agar proses dikerjakan secara adil, penjadwal RR memberikan setiappekerjaan slot waktu atau penyisihan waktu CPU, dan menginterupsipekerjaan belum selesaikan saat itu. Pekerjaan dilanjutkan saat slot waktuberikutnya ditetapkan bagi proses itu. Jika proses selesai atau mengubahstatusnya menjadi menunggu selama slot waktu yang diberikan, penjadwalmemilih proses pertama dalam antrean siap untuk dieksekusi. Dengan tidakada banyak pekerjaan yang dilakukan, atau jika slot waktu relatif besarterhadap ukuran pekerjaan, proses yang menghasilkan pekerjaan besar akanlebih banyak dikerjakan daripada proses lainnya.76 Informatika SMA Kelas XMisalnya, jika slot waktu ialah 100 milidetik (mili second/ms), dan job1membutuhkan total waktu 250 ms untuk menyelesaikannya, penjadwal RRakan menangguhkan pekerjaan setelah 100 ms dan memberikan waktu padapekerjaan lain di CPU. Setelah pekerjaan lain memiliki bagian yang sama(masing-masing 100 ms), job1 akan mendapatkan alokasi waktu CPU lain dansiklus akan berulang. Proses ini berlanjut hingga pekerjaan selesai dan tidakmembutuhkan waktu lagi di CPU.Job1 membutuhkan 250 ms untuk dapat diselesaikan, dengan slot 100 msAlokasi pertama 100 ms.Alokasi kedua 100 ms.Alokasi ke-3 100 ms tetapi job1 selesai dan diakhiri [ada 50 ms.Jadi, waktu CPU untuk job1 = 250 ms.Ada dua pendekatan algoritma untuk menyelesaikan RR scheduler.Algoritma Pertama (dengan algoritma ini, CPU tidak pernah berhenti)1. Selama periode satu slot waktu (kuantum): jika ada job selesai, hapus dari antrean, ambil berikutnya.2. Di akhir satu kuantum: antrekan kembali, ambil giliran berikutnyaAlgoritma Kedua1. Selama Periode Satu Kuantum: Jika Ada Job Selesai, Hapus Dari Antrean, Tunggu Sampai Akhir Kuantum.2. Di Akhir satu kuantum: antrekan kembali, ambil giliran berikutnya.Tabel berikut menunjukkan waktu kedatangan dan waktu eksekusi daribeberapa proses, dengan slot 100 ms dan eksekusi dari proses-proses tersebut. Tabel 4.1 Waktu Kedatangan dan Eksekusi Proses Kuantum = 100 ms Proses Waktu Kedatangan Waktu Eksekusi (ms) P0 P1 0 250 P2 P3 50 170 P4 P5 120 70 170 100 200 130 350 50 Total 770 Bab 4 Sistem Komputer 77(a) (b) Gambar 4.15 (a) Simulasi Penjadwalan Proses, (b) Simulasi CPU Sumber: Dokumen Kemendikbud,2021Nah, perancang sistem dapat mengatur kuantum yang optimal jika perilakupekerjaan (job) yang harus ditangani oleh komputer diketahui. Ini membutuhkanberpikir komputasional. Pada komputer personal, hal ini tidak penting. Namun,dalam sebuah sistem komputer mainframe atau sistem komputasi dengan banyakmesin yang melayani banyak pengguna dengan karakteristik masing-masing,mengoptimasi pelaksanaan pekerjaan menjadi sangat penting.Interpretasi Diagram! Jawablah pertanyaan berikut ini. 1. Mengacu ke simulasi eksekusi tersebut, pekerjaan (proses) mana yang selesai terlebih dahulu dan mana yang selesai paling akhir? 2. Kesimpulan apa saja yang kalian dapatkan? 3. Dari dua algoritma yang dijelaskan di atas, algoritma mana yang dipilih? Kalian juga dapat membuat diagram eksekusi yang lebih visual dengan sticky notes, untuk mempermudah interpretasinya.78 Informatika SMA Kelas XAktivitas KelompokAktivitas SK-K10-01-U Simulasi Multitasking (Unplugged)Pada aktivitas ini, kalian berlatih untuk menerapkan sistem multitaskingdengan menggunakan simulasi dan permainan peran (role play).Apa yang kalian perlukan?1. Papan tulis atau whiteboard2. Spidol boardmarker berwarna atau kapur berwarna3. Sticky note berwarnaLangkah-Langkah:1. Setiap kelompok akan berbagi. a. Berperan sebagai “scheduler” (penjadwal) yang merupakan bagian dari SO. Scheduler mengelola permintaan layanan dan antrean, mencatatnya dalam lembar catatannya. Setiap job yang datang akan memberi tahu sebelumnya berapa lama waktu eksekusi yang dibutuhkannya. b. CPU (yang menjalankan job, menahannya selama mendapat giliran) dan melepaskannya saat slot waktu habis. c. Bus yang akan membawa dan mengembalikan “job” ke antrean yang dikelola scheduler berikut statusnya (selesai, atau masih perlu berapa lama lagi).2. Guru akan memberikan sebuah tabel yang isinya waktu kedatangan beberapa job untuk dilayani oleh SO.3. Simulasikan pelaksanaan pekerjaan mulai kedatangan job yang pertama sampai semua job selesai dikerjakan.2. Cara Komputer Bekerja Gambar 4.16 Komponen Internal pada KomputerSekarang, kita akan mempelajari Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021mekanisme kerja pemroseskarena pemroses pun memilikibanyak komponen yang harusmelakukan interaksi satu samalain. Secara ringkas, Gambar 4.16menggambarkan diagram kotakarsitektur sederhana sebuahkomputer di mana pemroses (kotakbesar) menerima masukan daripiranti masukan dan menghasilkan Bab 4 Sistem Komputer 79keluaran melalui port. Komponen pada pemroses (kotak besar) terdiri atasprocessor (CPU) yang berupa chip, ROM, RAM, Hard drive, CD ROM, danloppy drive (sekarang tidak populer). CD ROM dan Floppy drive ialah alatyang terhubung dengan media penyimpan eksternal, yaitu (CD dan loppydisk). Setiap komponen tersebut terhubung dengan BUS.Berikut ini akan dijelaskan mengenai CPU, Bus, Controller, dan memoriutama.Central Processing Unit (CPU)Sekarang, kita akan melihat apayang dikerjakan oleh pemrosessebuah komputer yang tak terlihat,yaitu sebuah pusat pengontrolyang mengonversi data inputmenjadi output. Pengontrol inidisebut CPU (Central ProcessingUnit). CPU adalah sebuah sirkuitelektronik yang sangat kompleks,yang bertugas mengeksekusi Gambar 4.17 Central Processing Unitinstruksi yang disimpan sebagai Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021program. Semua komputer, mulaiyang kecil seperti ponsel pintar sampai yang besar dan canggih, harusmempunyai CPU. Seperti ditunjukkan pada Gambar 4.17, CPU terdiri atasdua bagian, yaitu CU (control unit) dan ALU (Arithmetic/Logic Unit). Setiapbagian mempunyai fungsinya masing-masing.Sebelum kita membahas CU dan ALU secara rinci, kita perlu mempelajaripenyimpanan data dan hubungannya dengan CPU. Komputer mempunyaidua jenis tempat penyimpanan: primer (primary storage) dan sekunder(secondary storage). CPU berinteraksi dengan tempat penyimpanan primeratau memori utama (main memory), mengacu ke data dan instruksi yangdisimpan di dalamnya. Dengan alasan ini, memori dibahas terkait CPU,walaupun sebetulnya secara teknis, memori merupakan bagian terpisah dariCPU.Ingat, bahwa memori utama komputer menyimpan data sementara saja,saat komputer mengeksekusi sebuah program. Memori sekunder menyimpandata permanen atau semi permanen dalam media lain, yaitu media magnetikatau optik. Disket dan CD-ROM yang sering kita lihat sebagai bagian dariPC adalah peranti sekunder, sama halnya dengan hard disk. Memori sekunderakan dibahas pada bagian berikutnya.80 Informatika SMA Kelas Xa. Bagaimana CPU Menjalankan Instruksi ProgramMari, kita periksa cara unit pengolah pusat (CPU), dalam hubungannya denganmemori, menjalankan program komputer. Kita akan melihat bagaimanahanya satu instruksi dalam program yang dijalankan. Faktanya, kebanyakankomputer saat ini hanya dapat menjalankan satu instruksi pada satu waktu,meskipun mereka menjalaninya dengan sangat cepat. Banyak komputerpribadi dapat menjalankan instruksi dalam waktu kurang dari sepersejutadetik. Komputer yang dikenal sebagai superkomputer dapat menjalankaninstruksi dalam waktu kurang dari sepermiliar detik. Gambar 4.18 Siklus Mesin pada Komputer Sebelum dan Setelah Bekerja Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021 Sebelum instruksi dapat dieksekusi, instruksi program dan dataharus ditempatkan ke dalam memori dari perangkat input atau perangkatpenyimpanan sekunder. Seperti yang ditunjukkan Gambar 4.18 (sebelahkiri), setelah data dan instruksi yang diperlukan berada dalam memori, unitpemrosesan pusat melakukan empat langkah berikut untuk setiap instruksi.1. Unit kontrol mengambil (mendapat) instruksi dari memori.2. Unit kontrol menerjemahkan instruksi (memutuskan apa artinya) dan memerintahkan agar data yang diperlukan dipindahkan dari memori ke ALU (unit aritmatika/logika). Dua langkah pertama ini bersama-sama disebut waktu instruksi, atau waktu-I.3. Unit aritmatika/logika menjalankan instruksi aritmatika atau logika. Artinya, ALU diberikan kendali dan melakukan operasi aktual pada data.4. Unit aritmatika/logika menyimpan hasil operasi ini dalam memori atau register. Langkah 3 dan 4 bersama-sama disebut waktu eksekusi, atau waktu-E. Unit kontrol selanjutnya memerintahkan memori untuk mengirimkanhasilnya ke perangkat keluaran atau perangkat penyimpanan sekunder.Kombinasi waktu-I dan waktu-E disebut siklus mesin. Gambar 4.18 (kanan)menunjukkan instruksi yang melalui siklus mesin.Bab 4 Sistem Komputer 81CPU memiliki clock internal yang menghasilkan detak (pulse) dengankecepatan tetap untuk menyinkronkan semua operasi komputer. Sebuahinstruksi siklus mesin tunggal dapat terdiri atas sejumlah besar sub-instruksi,yang masing-masing harus mengambil setidaknya satu siklus clock. Setiap jenisCPU dirancang untuk memahami sekumpulan instruksi tertentu yang disebutinstruction set. Sama seperti, ada banyak bahasa berbeda yang dipahami orang,setiap jenis CPU memiliki instruction set yang dimengertinya. Oleh karenaitu, CPU yang digunakan untuk PC merk Compaq tidak dapat memahamikumpulan instruksi dari CPU lain (misalnya Macintosh).Pada memori, dapat tersimpan instruksi program dan juga data.Bagaimana control unit bisa membedakannya?Lokasi dalam memori untuk setiap instruksi dan setiap bagian datadiidentiikasi oleh sebuah alamat. Artinya, setiap lokasi memiliki nomor alamat, seperti locker (kotak penyimpan) di perpustakaan atau di sekolah.Seperti kotak penyimpan memiliki memiliki nomor yang tetap, isi kotakpenyimpan bisa berbeda di suatu waktu, bisa berisi tas, bisa berisi buku, atauberisi tumbler tempat minum.Seperti hal kotak penyimpan, memori bisa berisi instruksi atau data.Instruksi lama bisa diganti dengan instruksi baru, demikian juga data lamabisa diganti dengan data baru, tetapi memori tetap memiliki alamat yang sama.Tidak seperti kotak penyimpan, lokasi memori hanya dapat menampungsejumlah data dalam ukuran byte.Gambar 4.19 menunjukkan bagaimana program memanipulasi datadalam memori. Sebuah program penggajian, misalnya, dapat memberikaninstruksi untuk meletakkan data tarif (gaji-per jam) di lokasi kotak 3 danjumlah jam kerja di lokasi kotak 6. Untuk menghitung gaji karyawan, instruksiuntuk komputer, yaitu mengalikan data di lokasi kotak 3 dengan data di lokasikotak 6 dan pindahkan hasilnya ke lokasikotak 8. Pemilihan lokasi dapat dilakukandi mana saja yang belum digunakan.Pemrogram yang menggunakan bahasapemrograman tidak perlu tahu nomoralamat mesin yang sebenarnya, karenasetiap alamat data disebut dengan namayang menjadi alamat simbolis. Dalam Gambar 4.19 Memory Address seperti Kotakcontoh ini, nama alamat simbolis adalah SuratTarif, Jam, dan Gaji. sumber: Dokumen Kemendikbud, 202182 Informatika SMA Kelas Xb. Mesin Konseptual SederhanaTahukah kalian, bahwa kita bisa membuat abstraksi sebuah mesin komputerdengan menciptakan sebuah mesin konseptual sederhana? Kalian diberi sebuah mesin konseptual sederhana ciptaan Mr. ALGOdan menyimulasikan cara kerjanya, yang seperti cara kerja sebuah komputer,tetapi dengan lebih sederhana. Pada bagian ini, kalian akan memahamibahwa instruksi program dalam bahasa yang lebih dekat ke manusia harusditerjemahkan menjadi instruksi dalam bahasa mesin untuk dapat dijalankan.Ingat bahwa dengan struktur komputer yang terdiri atas input, output,memori dan CPU, komputer hanya dapat membaca data dari perangkatmasukan, menulis data ke perangkat keluaran, menyalin data dari CPU kememori atau dari memori ke CPU, dan melakukan perhitungan aritmatikadan logika. Dengan kemampuan tersebut, kita dapat menuliskan programkomputer yang beragam dan luar biasa daya gunanya! Program komputer terdiri atas sekumpulan instruksi. Instruksi yangdijalankan oleh mesin harus dikenali oleh CPU yang disebut bahasa mesin.Bagaimana sebuah komputer menjalankan sebuah program dalam bahasamesin? Komputer akan menjalankan (mengeksekusi) perhitungan denganlangkah yang disebut “fetch execute cycle” (siklus ambil dan jalankan). Fetchexecute cycle ialah operasi yang paling mendasar dalam komputer, yang jugadisebut “fetch decode execute cycle”. Selama fetch execute cycle, mesin komputerakan mengambil instruksi dari memori dan menjalankan instruksi tersebutsesuai dengan jenis instruksinya. Mengapa disebut fetch execute cycle? Siklusuntuk fetching, decoding, dan executing sebuah instruksi ini akan diulang-ulangoleh CPU selama mesin komputer hidup!Gambaran siklusnya ditunjukkan dalam Gambar 4.20 yang menunjukkanlebih detail bagian-bagian dari CPU.1. CU akan mengambil instruksi(Fetch).2. CU akan menerjemahkaninstruksi tersebut harusmelakukan apa, misalnyamenyimpan data, menghitung,atau lainnya. Ingat, bahwakomputer hanya dapat Gambar 4.20 Siklus Ambil dan Jalankan (Fetch Execute melakukan perhitungan dan Cycle)menyimpan/mengambil, atau Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021mengirimkan data ke input/output device. Bab 4 Sistem Komputer 833. ALU akan mengambil data yang diperlukan untuk menjalankan instruksi, dan data yang sedang diproses disimpan dalam Register.4. ALU menjalankan instruksi. Berikut ini gambaran Memori dan Register dari sebuah mesin ciptaan Mr.ALGO tersebut. Alamat pada mesin ini dinyatakan dalam kode Heksadesimal.Memori dibagi-bagi menjadi kotak-kotak. Setiap kotak mempunyai alamatdan dapat berisi data. Misalnya, mesin ciptaan kalian memiliki kapasitasmemori untuk menampung 4 data dengan alamat AAA1 s.d AAA4 dan CPUmempunyai 2 register dengan alamat REG1 dan REG2 yang ilustrasikanseperti pada gambar di bawah ini. Sebetulnya, semua data akan disimpandalam bentuk biner, seperti yang telah dipelajari di jenjang SMP. Namundemikian, untuk kemudahan membaca, data semua ilustrasi, data tetapdituliskan dalam besaran desimal. MEMORI REGISTER AAA1 AAA2 AAA3 AAA4 REG1 REG2 Sekarang, kalian akan mensimulasi Fetch instruction cycle tersebut untukmenjalankan instruksi perhitungan aritmatika sederhana sebagai berikutyang semula ditulis dalam bahasa yang lebih dipahami manusia (bahasatingkat tinggi). X=200 Y=100 Jumlah= X + Y PRINT Jumlah Mesin Konseptual Sederhana akan mengeksekusi perintah tersebutdalam beberapa langkah karena data disimpan dalam memori (disimpandalam variabel X dan Y), sedangkan proses perhitungan penjumlahan harusdilakukan oleh ALU yang merupakan bagian dari CPU. Misalnya, nilai darivariabel X disimpan dalam alamat AAA1 dan nilai dari variabel Y disimpandalam AAA2, dan nilai variabel Jumlah akan disimpan dalam alamat AAA4.Data harus dibawa ke Register untuk dijumlahkan. Mesin Konseptual Sederhana menjalankan beberapa instruksi bahasamesin sebagai berikut untuk menjalankan program di atas.84 Informatika SMA Kelas XSIMPAN 100 AAA1 SIMPAN 200 AAA2 SALIN AAA1 REG1 SALIN AAA2 REG2 TAMBAH REG1 REG2 SALIN REG2 AAA3 PRINT AAA3Eksekusi dari perintah-perintah tersebut secara berturut-turut ditunjukkandengan ilustrasi sebagai berikut.Instruksi Penjelasan Peta Memori dan CPU 300SIMPAN 100 Menyimpan data 100 keAAA1 dalam memori dengan alamat AAA1.SIMPAN 200AAA2 Menyimpan data 200 ke dalam memori dengan alamatSALIN AAA1 AAA2.REG1 Menyalin data dari memoriSALIN AAA2 dengan alamat AAA1 keREG2 register dengan alamat REG1.TAMBAH Menyalin data dari memoriREG1 REG2 dengan alamat AAA2 ke register dengan alamat REG2.SALIN REG2AAA3 Menambahkan data pada alamat REG1 dan data pada alamat REG2 dan mesin akan menyimpan hasilnya pada alamat REG2. *) Baca Penjelasan di bawah tabel. Menyalin data dari register REG2 ke memori AAA3.PRINT AAA3 Mencetak data yang ada pada memori AAA3 ke layar monitor mesin untuk ditampilkan. Bab 4 Sistem Komputer 85Mesin Konseptual Sederhana tersebut hanya mempunyai 2 register (REG1dan REG2), dan dirancang agar jika melakukan operasi aritmatika dua buahbilangan, hasilnya disimpan pada register yang menyimpan operan ke-2. Mungkin saja, ada orang yang menciptakan mesin konseptual lain yangmempunyai 3 register. Seandainya, mesin mempunyai 3 register, bisa saja hasilpenjumlahan disimpan pada register ke-3. Jumlah register dan bagaimanaoperasi dilakukan, serta hasil operasi aritmatika disimpan, itu ditentukanoleh penciptanya, merupakan spesiikasi mesin. Kita juga dapat menciptakan mesin konseptual yang sangat sederhana,yang hanya mempunyai 1 register untuk menampung data, yang biasanyadisebut AKUMULATOR karena semua operan dan hasil perhitungandisimpan di register tunggal. Perintah TAMBAH dilakukan denganmenambahkan data yang diambil dari memori ke satu-satunya register itu.Perintah Mesin misalnya: INSTRUKSI HASILLOAD <alamat> Data yang disimpan pada alamat memori disimpan ke AKUMULATOR.TAMBAH<alamat> Data yang disimpan pada AKUMULATOR ditambah denganKURANG data yang diambil dari alamat memori.<alamat> Data yang disimpan pada AKUMULATOR dikurangi dengan data yang diambil dari alamat memori.KALI <alamat> Data yang disimpan pada pada AKUMULATOR dikalikan dengan data yang diambil dari alamat memori.BAGI <alamat> Data yang disimpan pada AKUMULATOR dikurangi dengan data yang diambil dari alamat memori.OUTPUT Data AKUMULATOR dikirim ke perangkat keluaran.INPUT Alamat diisi dengan data.<data><alamat>Untuk menambahkan 100+200, instruksi yang dilakukan oleh mesin dengansatu AKUMULATOR yang hanya mempunyai 4 alamat memori AAA1, AAA2,AAA3 dan AAA4 diberikan sebagai berikut. INSTRUKSI ISI MEMORI dan CPU (Akumulator)INPUT 100 AAA1INPUT 200 AAA286 Informatika SMA Kelas XINSTRUKSI ISI MEMORI dan CPU (Akumulator)LOAD AAA1TAMBAH AAA2OUTPUT 300 Jika kalian perhatikan, instruksi-instruksi di atas merupakan rangkaianperintah yang dilakukan untuk menghitung penjumlahan 100+200. Instruksiyang diberikan bergantung pada spesiikasi mesinnya, dan mesin juga dapat mempunyai satu atau lebih register. Pencipta mesin yang akan merancang mesin-mesin komputer tersebut, dan mewujudkannya menjadi perangkat elektronik yangdapat berfungsi sesuai spesiikasi. Tentu saja, gambaran pelaksanaan instruksi di atas ialah penyederhanaan karena yang dilakukan oleh komputer sebenarnya jauhlebih rinci. Data 100 dan 200 dalam desimal pun akan direpresentasi dalam bentukbiner seperti yang kalian telah pelajari di tingkat SMP. Unit pembelajaran ini memberikan gambaran bahwa ekspresi yangditulis dalam bahasa yang dimengerti manusia harus diterjemahkan sangatdetail agar dapat dieksekusi oleh mesin ciptaan kalian. Komputer yang selamaini kalian gunakan sebenarnya mirip dengan mesin konseptual sederhanatersebut, hanya kecepatan melaksanakan instruksi sangat cepat sekali.Aktivitas IndividuAktivitas Sk-K10-02-U Simulasi Eksekusi Perintah Dalam MesinCiptaan Mr. ALGOPada aktivitas ini, kalian akan bermain untuk memahami lebih detail lagitentang bagaimana data disimpan dan diproses dalam sebuah komputerkonseptual.Apa yang kalian perlukan?1. Sticky notes2. Spidol3. Kertas berukuran A0Apa yang perlu kalian lakukan?Guru kalian akan membuat kelompok yang terdiri atas 3-4 siswa. Bab 4 Sistem Komputer 87Mr. ALGO menciptakan mesin konseptual sederhana dengan 5 alamatmemori AEB1, AEB2, AEB3, AEB4, AEB5. CPU-nya memiliki 3 RegisterREG1, REG2 dan REG3. Spesiikasi instruksi-instruksinya sebagai berikut.Instruksi MESIN PenjelasanSIMPAN Menyimpan data ke alamat memori yang dituju.<data><alamat>SALIN Menyalin data dari alamat1 untuk kemudian disimpan<alamat1><alamat2> pada alamat2. Alamat dapat berupa alamat memori atau register.TAMBAH REG1REG2 Melakukan penjumlahan data pada REG1 dan REG2, kemudian hasilnya disimpan di REG3.KALI REG1 REG2 Melakukan perkalian data pada REG1 dan REG2, kemudian hasilnya disimpan di REG3.KURANG REG1 Melakukan pengurangan data pada REG1 dan REG2,REG2 kemudian hasilnya disimpan di REG3.BAGI REG1 REG2 Melakukan pembagian data pada REG1 dan REG2,PRINT <alamat> kemudian hasilnya disimpan di REG3. Mencetak data yang ada pada alamat memori untuk ditampilkan pada monitor. Tugas kalian ialah menerjemahkan operasi matematika berikut ke dalaminstruksi-instruksi supaya bisa dieksekusi oleh mesin ciptaan Mr. ALGOtersebut.1. 3 + 8 × 92. (1 + 2) × (8 - 5)3. 2 × 10 – 8 + 34. 3 + 16/2 Dengan menggunakan sticky note, jangan lupa untuk menggambarkanpeta dari memori dan CPU pada setiap instruksi yang dieksekusi oleh mesinkalian ke dalam kertas berukuran A0.Suatu hari, jika akan menjadi ahli perancang komputer, kalian akan berkenalandengan chips, atau komponen elektronik yang membentuk mesin ciptaan.Tentu, harus membuat bahasa yang dipahami oleh komponen-komponen itudengan memanfaatkan interface yang tersedia. Menantang, bukan?88 Informatika SMA Kelas XUji Kompetensi1. Diberikan dua mesin ciptaan Mr Algo yang lain. Setiap spesiikasinya sebagai berikut ini: Spesiikasi Mesin-1: operasi aritmatika 2 operan hasilnya disimpan pada register yang menyimpan operan pertama. Misalnya, TAMBAHREG1 REG2 hasilnya disimpan pada REG1. Spesiikasi Mesin-2: operasi aritmatika 2 operan hasilnya disimpan pada register yang menyimpan operan kedua. Misalnya, TAMBAH REG1REG2 hasilnya disimpan pada REG2. Isilah sel yang kosong dengan isi memori AAA1, AAA2, AAA3, danisi register REG1, REG2, REG3. Urutan Instruksi Mesin 1 Mesin 2SIMPAN 8 AAA1SIMPAN 9 AAA2SIMPAN 10 AAA3SALIN AAA1 REG1SALIN AAA2 REG2SALIN AAA3 REG3TAMBAH REG1 REG2TAMBAH REG2 REG3KALI REG2 REG3KALI REG1 REG3SALIN REG1 AAA3SALIN REG2 AAA2SALIN REG3 AAA1 Dengan mengacu ke mesin yang hanya mempunyai 1 akumulatordan 4 alamat memori AAA1, AAA2, AAA3 dan AAA4, tuliskan urutaninstruksi dan gambaran isi memori dan register, untuk melakukan operasiperhitungan:(1 + 4) × (8 - 5)/5dengan menggunakan memori se-eisien mungkin. Bab 4 Sistem Komputer 89Kalian telah belajar tentang sistem operasi dan interaksi antara komputerdan perangkat lain. Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat kegiatan dalam Jurnal.1. Bayangkan seberapa penting sistem operasi dalam interaksi ini.2. Dari materi ini, apakah kalian telah mengerti alur kerja sistem operasi?3. Jelaskan dengan kata-kata sendiri, interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna yang kalian ketahui.4. Menurut kalian, interaksi seperti apa yang paling sering dilakukan ketika kalian menggunakan komputer untuk keperluan pembelajaran?Ingin Tahu Lebih? Jika kalian tertarik dengan materi ini dan ingin mendalaminya lebih jauh, berikut buku yang bisa dibaca atau link yang bisa diakses. 1. George Beekman, Digital Planet: Tomorrow’s Technology and You Edisi 10, Penerbit Pearson 2. Penjelasan tentang Sistem Operasi: https://en.wikipedia.org/wiki/ Operating_system, https://www.tutorialspoint.com/operating_ system/os_overview.htm 3. https://homepage.cs.uri.edu/faculty/wolfe/book/Readings/ Reading04.htm

90 Informatika SMA Kelas X